بازیکنان به دو تیم با تعداد افراد مساوی و مهارت های مشابه تقسیم میشوند. برای یک بازی استاندارد، تعداد افراد حداقل باید چهار بازیکن (دو تیم دو نفره) باشند. به جز رهبریا سرگروه هر تیم دو یا سه بازیکن میتوانند پشت صفحه قرار گیرند.
هر تیم باید یک بازیکن را به عنوان سرگروه (رئیس گروه جاسوسان) انتخاب کنند. هر دو سرگروه باید در سمت مخالف بازیکنان پشت میز بنشینند تا بتوانند بازیکنان را راهنمایی کنند.
آنها بازیکنان عملیات هستند. به طور تصادفی 25 اسم را از کارتها (کارتهای سفید) انتخاب کرده و آنها را به صورت شبکه 5 در 5 روی میز بچینید.
توجه! در حالی که کلمات را روی میز میچینید، مطمئن باشید که این اسامی به طور کامل مخلوط شدهاند.
کلید
هر دور بازی یک صفحه کلید داردکه تصویر آن برای بازکنان عملیات باید مخفی باشد. رهبران گروه یک صفحه کلید را به طور تصادفی از بین کارتهای کلید انتخاب میکنند و آن را در جایگاه مخصوص خود قرار میدهند به نحوی که پشت کارت کلید روبه بازیکنان عملیات و تصویر آن روبهروی رهبران باشد.
کلید مربوط به شبکه روی میز است. مربع آبی مربوط به کلماتی است که تیم آبی (ماموران آبی)می زنند و باید با رنگ آن مطابقت داشته باشد. به همین ترتیب مربع قرمز مربوط به کلماتی است که تیم قرمز باید (ماموران قرمز) حدس بزنند و باید با رنگ آن مطابقت داشته باشد. مربع سفید نشان دهندهی تماشاگران بیگناه است، و مربع سیاه مربوط به آدمکشی است که نباید با همه تماس داشته باشد.
تیم شروع کننده
چهار چراغ در اطراف لبه کارت کلید نشان دهندهی آن است که کدام تیم میتواند اول بازی را شروع کند. تیم شروع کننده 9 کلمه را میتوانند حدس بزنند. تیمهای دیگر 8 کلمه را میتوانند حدس بزنند. تیم شروع کننده اولین حدس خود را میزند.
کارت ماموران
8 کارت مامور قرمز، 8 کارت مامور آبی
کارت های مامور قرمز در روبهروی سرگروه تیم قرمز قرار دارد. کارت های ماموران آبی باید روبهروی سرگروه تیم آبی قرار داشته باشد. این کار کمک میکند تا به همه یادآوری کند نوبت کدام تیم است.
1 مامور دوجانبه (دو نفر)
مامور دوجانبه متعلق به تیم شروع کننده است. به رنگ آن تیم بستگی دارد. آن مامور در طول بازی یکی از افراد تیم شروع کننده است.
7 تماشاگر بیگناه 1 قاتل
کارتهای تماشاگران بی گناه و قاتل باید در بین دو سرگروه تیمها باشد، که در آن هر دو سرگروه به راحتی بتوانند به آن دسترسی داشته باشند.
مرور کلی بازی
تنها سرگروهان هر تیم رمز شبکه و قاتل شبکه را میشناسد (بر اساس کلید میبیند)، هم تیمیهای هر کدام تنها مامورانی را میشناسند که توسط اسم رمز مشخص میشوند.
سرگروه هر تیم به ترتیب سرنخهایی از یک کلمه که در صفحه کلید با رنگ گروه مشخص است به هم تیمیهای خود میدهد. سرنخهایی که میدهد ممکن است به کلمه ای که روی کارتهای میز قرار داده شده اند اشاره کند. همتیمیهای او بر اساس راهنماییها و سرنخهای سرگروه باید جایگاه درست کارتها را تشخیص دهند، پس ازآن به کارت مربوطه اشاره کنند، در صورتی که درست باشد، سرگروه یک کارت از 8 کارت ماموران خود را روی کارت مربوطه قرار میدهد، در صورتی که هم تیمیهای سرگروه اشتباه حدس بزنند، نوبت به تیم بعدی میرسد، بدین ترتیب بازی تا انتها ادامه مییابد. اولین تیمی که همهی کارتهای مامور خود را بچیند برنده است.
نوبتدهی تیم. تیم شروع کننده تیمی است که 4 نشان اطراف صفحه کلید همرنگ آن تیم باشد.
دادن نشانه
اگر شما سرگروه هستید، شما باید در جستجوی راهی باشید که بتوانید همتیمیهای خود را به تشخیص کارت مربوطه راهنمایی کنید، هنگامی که شما یک سرنخ خوبداشته باشید، شما میتوانید آن را بگویید. همچنین عددی را باید بگویید که به نشانه شما مرتبط باشد.
به عنوان مثال: در صفحه کلید، دو کلمه به نامهای فندق و پوست وجود دارد که هر دو روی درخت رشد میکند، بنابراین سرگروه برای راهنمایی همتیمیهای خود باید بگوید، درخت:2. درختان رشد می کنند، بنابراین شما می گویند درخت: 2.
شما تنها مجاز به استفاده از یک کلمه برای راهنمایی همتیمیهای خود هستید (بادامزمینی: 1)، وقتی که دو تا کلمه در اثر این راهنمایی یافت میشود، بازی جذاب ترمیشود بسیار دستاورد بزرگی است اگر با گفتن یک نشانه و عدد، توسط سرگروه، همتیمیهای او 4 کلمه را پیدا کنند.
یک کلمه
سرنخ شما باید فقط یک کلمه باشد. شما نباید اطلاعات اضافهتری بدهید. به عنوان مثال، نگویید، "این ممکن است یک کمی از یک ..." شما در حال بازی سرنخ هستید. سرنخ شما نباید هیچ یک از اسامی قابل مشاهده ی روی میز باشد. در نوبت بعد، برخی اسامی سرنخ ممکن است جزو اسامی روی میز باشد به عبارت دیگر سرنخ داده شده به بازیکنان نباید از اسامی 25 کارتی که روی میز است انتخاب شود، ممکن است آوردن یک اسم به دلیل آنکه نام آن روی میز است غیرقانونی باشد ولی در دور بعدی به دلیل آنکه دیگر روی میز نیست آوردن نام آن ایرادی نداشته باشد.
برقراری ارتباط
وقتی سرگروه سرنخ خود را می دهد ، هم تیمیهای او باید سرنخ داده شده را رمزگشایی کنند، ممکن است آنها به چندین گزینه شک کنند ولی در نهایت آنها میبایست یک کارت را نشان دهند، در این فاصله سرگروه نباید کمکی به آنها کند.
- اگر همگروهیها کارت درست را انتخاب کنند در این صورت آن کارت متعلق به آن گروه خواهد بود و سرگروه یکی از کارتهای مربوط به ماموران خود (8 کارت ماموران قرمز یا آبی) را روی کارت سفید وسط میز قرار میدهد. اگر درست حدس زده شده باشد در این حالت سرگروه میتواند نشانه دیگری بدهد و برای یافتن جای کارت بعدی راهنمایی کند، اگر اشتباه حدس زده باشند در این حالت نوبت به گروه دیگر خواهد بود.
- اگر همگروهیها به کارتی اشاره کنند که در صفحهی کلید نشان دهندهی کارت تماشاچی بیگناه است، در این صورت سرگروه آن کارت را با کارت تماشاچی پر کرده و نوبت بازی به گروه دیگر میرسد.
- اگر همگروهیها به کارتی اشاره کنند که مربوط به گروه دیگر است در این حالت یکی از 8 کارت مامور رقیب روی کارت اشاره شده پوشیده میشود و نوبت به گروه دیگر میرسد (به این ترتیب با حدس اشتباه به نفع رقیب بازی میکنید.)
- اگر همگروهیها به کارت قاتل اشاره کنند. در این حالت بازی به پایان می رسد! و گروهی که به کارت قاتل اشاره کرده بازنده اعلام میشود.
نکته: قبل از گفتن کلمه سرنخ خود با صدای بلند، مطمئن شوید که آن کلمه ، همگروهیها را به سمت کارت قاتل راهنمایی نمیکند.
تعداد حدسها
همتیمیها حداقل یک حدس میتوانند بزنند. هر حدس اشتباه به پایان نوبت بازی منجر میشود ولی اگر حدس درستی بزنند، میتوانند یک دور دیگر بازی کنند.
شما میتوانید هر زمان حدس زدن را تمام کنید، اما گاهی ممکن است بخواهید که سرگروه کلمات بیشتری به شما بگوید یا شما گاهی دوست دارید که حدسهای بیشتری بگویید:
به عنوان مثال: اولین سرنخ تیم قرمز درخت 2 بود. همتیمیهای قرمز دو اسم نارنج و فندق را حدس زدند. اولین حدس آنها پرتقال تماشاچی بی گناه بود، بنابراین او دیگر فرصتی برای حدس زدن فندق ندارد. حالا نوبت به تیم آبی است، دو حدس درست میزند و حالا دوباره نوبت تیم قرمز است. سرگروه قرمز می گوید رودخانه: 3. همتیمیهای قرمز کاملا مطمئن هستند که آمازون یک رودخانه است، بنابراین آن کارت را نشان میدهند. سرگروه آن را با کارت ماموران قرمز میپوشاند، حالا دوباره نوبت او است. یک رودخانه که BED دارد. همتیمیهای قرمز دوباره حدس صحیح میزنند و دوباره آنها باید بازی را ادامه دهند.
اما همگروهیهای قرمز برای یافتن اسم رودخانه سوم مطمئن نیستند. او کارت NUT را بر میدارد. که هیچ ربطی با رودخانه ندارد. او در حقیقت سرنخ قبلی را نشان داده است. از آنجا که NUT یک کلمه قرمز است. پس حدس سوم نیز صحیح بوده و سرگروه قرمز میتواند آن را با کارت ماموران قرمز پوشش دهد، در اینجا گروه قرمز همچنان میتواند حدس خود را ادامه دهد، او میتواند برای یافتن رودخانه سوم تلاش کند ، یا نام درخت دیگر را بیابد یا حدس زدن را متوقف کرده تا نوبت به تیم آبی برسد.
شما تنها مجازید یک حدس اضافی داشته باشید. در مثال بالا، هم گروهیهای تیم قرمز اجازه داشتند تنها 4 حدس پشت سر هم بزنند، این بدان دلیل بود که سرگروه به آنها عدد 3 را گفته بود. وقتی که همگروهیهای قرمز 4 حدس خود را میزدند (یا اشتباه حدس میزدند) نوبت به گروه آبی میرسید.
جریان بازی
سرگروه سرنخی را به همتیمیهای خود میدهد. پس از آن همتیمیهای او شروع میکنند به حدس زدن،. زمانی که آنها حدس اشتباه زدند،یا از حداکثر حدس خود استفاده کردند (مثال قبل)، یا تصمیم بگیرند که حدس زدن را متوقف کنند، نوبت به تیم دیگر میرسد.
پایان دادن به بازی
وقتی یک تیم بتواند تمام کلمات خود را با کارتهای مامور خود پوشش دهد بازی به پایان می رسد و آن تیم برنده است.
ممکن است برنده شدن در زمانی اتفاق بیفتد که نوبت بازی تیمهای دیگر است اگر آنها کلمات آخر شما را حدس بزنند.
این بازی ممکن است خیلی زود تمام شود، اگر همتیمیهای هر گروه کارت قاتل را نشان دهند، در این صورت آن تیم بازنده خواهد بود.
راه اندازی برای بازی بعدی
آیا میخواهید افراد دیگر سرگروه شوند؟ برپایی برای بازی دوم آسان است. کارتهای روی میز را جمع کرده آنها را کنار بگذارید، مجدداً 25 کارت جدید روی میز به همان صورت قبل بچینید!
جریمه برای سرنخ نامعتبر
اگر سرگروه یک نشانه یا سرنخ غیر معتبر بدهد (عین کلمه را بگوید یا با اشاره به همتیمیهای خود کمک کند)، نوبت بازی فورا تمام شده و نوبت به گروه دیگر داده میشود، علاوه بر آن سرگروه دیگر میتواند به انتخاب خود یکی از خانههایی را که با رنگ گروه خود در صفحه کلید مشخص شده با کارت ماموران خود بپوشاند قبل از آنکه نوبت به گروه او برسد. اما اگر هیچ کس متوجه این این نشانههای غیر مجاز نشود در این حالت آن مجاز خوانده میشود.
نگه داشتن نگاه مستقیم
از سرگروه انتظار میرود که نگاهی به هیچ کدام از همتیمیهای خود نداشته باشد. به هیچ کارتی اشاره نکنید هنگامی که همتیمیهای شما مشغول یافتن نام مورد نظر هستند، هنگامی که همگورهیهای شما کارتی را انتخاب کردند، شما رنگ آن کارت را چک کنید، در صورتی که رنگ آن صحیح بود، با کارت ماموران گروه خود آن را بپوشانید، شما باید به نحوی عمل کنید که انگار ارت انتخاب شده همان کارتی بوده است که مد نظر شما است، حتی اگر نباشد.
اگر شما جزو کسانی هستید که باید بر اساس سرنخ اسم را حدس بزنید، باید روی میز متمرکز شوید وقتی که راهنمایی خود را از سرگروه شنیدید، نباید چشم به سرگروه بدوزید در حالی که میخواهید کارت را حدس بزنید، این به شما کمک خواهد کرد که از نشانههای غیرکلامی دوری کنید.
وقتی که اطلاعات شما را به کلمه مورد نظر محدود کرد در این حالت شما میتوانید با روحیه بیشتر به بازی ادامه دهید.
تایمر برای چه چیزی است؟
متاسفانه. ما تقریبا فراموش کردیم که در مورد تامر توضیح دهیم. ما معمولاً ساعت شنی استفاده نمیکنیم. اگر در تیمی یک بازیکن زمان زیادی برای رسیدن به اسم مورد نظر فکر کند در این صورت میتوان برای او از ساعت شنی استفاده کرد در این حالت او در زمانی که شنهای ساعت تمام شود، فرصت دارد که ایده و نظر خود را اعلام کنید. اگر شما هم همین مشکل را دارید میتوانید برای خود از ساعت شنی استفاده کنید. اگر در زمانی که وقت تمام شد نتوانستید یک سرنخ خوب بدهید، تنها یک سرنخ برای سختترین کلمه بدهید و اجازه دهید که همتیمیهای شما بازی کنند.
اگر شما ترجیح میدهید که بازی با محدودیت زمانی انجام دهید، شما می توانید برنامه زمانی را در سایت codenamesgame.com دانلود کنید.
سرنخ معتبر
ما قوانین مختلف بازی را تست کردیم. برخی از گروهها قوانین یک راه را دوست دارند، برخی قوانین راه دیگری را دوست دارند. شما باید آزمایش کنید تا راهی را که گروه شما دوست دارد بیابید.
قوانین بازی
برخی از سرنخها نامعتبر هستند، زیرا آنها قوانین بازی را نقض کند.
سرنخ شما باید در مورد معنای کلمات باشد. شما نمیتوانید از کلمات اختصار یا موقعیت کلمه مورد نظر روی میز به عنوان سرنخ برای همتیمیهای خود استفاده کنید. به عنوا مثال شما نمیتوانید از کلمه Gland به عنوان سرنخ اسم انگلستان استفاده کنید، یا نمیتوانید اول کلمات Bug، Bed و Bow را در نظر بگیرید و بگویید b:3 و یا three:3.
با این حال …
حروف و اعداد سرنخ معتبر هستند، تا زمانی که آنها به معانی اسم مربوطه مرتبط باشند. به عنوان مصال شما میتوانید بگویید X:1 به عنوان سرنخی که شما را به پرتو (Ray) ارجاع دهد، یا از eight:3 به عنوان سرنخی برای اسامی Ball، Figure و Octopus استفاده کنید.
اعدادی که بعد از سرنخ میویید نباید به عنوان راهنمای سرنخ استفاده شود، به عنوان مثال شما نمیتوانید بگویید مرکبات:8 به عنوان سرنخی برای لیموترش و هشت پا.
شما باید به زبان انگلیسی بازی کنید. استفاده از یک کلمه خارجی تنها زمانی مجاز است که بازیکنان هم گروهی او آن را در یک جمله انگلیسی استفاده کنند، به عنوان مثال سرگروه (سرگروه) نمیتواند از کلمه آلمانی Apfel به عنوان سرنخی برای Apple و Berlin استفاده کند (ترجمه به زبانهای دیگر مجاز نیست، به عنوا مثال استفاده از سیب به زبان فارسی برای یافتن کلمه Apple) ولی میتواند به زبان آلمانی از کلمه Srudel (میوه به زبان آلمانی) استفاده کند.
شما نمیتوانید فرمهای دیگر یک کلمه قابل مشاهده روی میز را بگویید. به عنوان مثال . Until BREAK روی میز پوشیده نشده به وسیله کارت و شما از صورتهای دیگر کلمه به عنوان مثال شکسته، شکستگی، و یا شکست را به عنوان سرنخ بگویید.
شما نمی توانید بخشی از یک کلمه مرکب روی میز را بگویید. Until HORSESHOE (نعل اسب) پوشیده نشده است، شما نمی توانید از کلماتی مانند اسب، کفش، unhorsed، یا کفش اسکی استفاده کنید.
کلماتی که تلفظ و املای آنها مشابه است
انگلیسی دارای کلمات بسیاری است که تلفظ آنها مشابه هم است. به عنوان مثال، شب (night) صدایی مشابه شوالیه (knight) دارد. اما این دو واژه یکی نیستند.
کلمات همصدا با معانی و املای مختلف، به عنوان کلمات مختلف در نظر گرفته میشوند. بنابراین شما نمی توانید از کلمهی knight به عنوان سرنخی برای Night استفاده کنید.
کلماتی که همان املای یکسان دارند، به عنوان کلمات یکسان در نظر گرفته میشوند حتی اگر آنها تلفظ و معانی مختلف داشته باشند.
به عنوان مثال، بازیگران تعظیم میکنند (Bow) و کمان (Bow) بخشی از یک کشتی است، بنابراین شما می توانید از کلمه Bow به عنوان سرنخی برای تئاتر و کشتی استفاده کنید. شما همچنین می توانید از آن به عنوان یک سرنخ برای چیزهای مربوط به تیراندازی با کمان استفاده کنید، حتی اگر Bow تلفظ متفاوت داشته باشد.
شما مجاز هستید که حروف کلمه سرنخ خود را به صورت مجزا تلفظ کنید. به عنوان مثال، شما می خواهید هم تیمی های خود را به حدس تئاتر و STRING راهنمایی کنید، در این حالت شما حروف B-O-W را تلفظ کنید بدون آنکه کلمه ان را تلفظ کنید. شما می توانید کلمه k-n-i-g-h-t را به عنوان سرنخ به همگروهیهای خود بدهید حتی وقتی که night یکی از اسامی روی میز است. (اما شما نمی توانید T-H-E-A-T-R-E استفاده کنید هنگامی که THEATER (تئاتر) روی میز است. Theatre و theater اشکال مختلف از همان کلمه است.)
شما سرنخی را که عنوان کردید هجی کنید اگر کسی از شما پرسید. اگر شما در املا قوی نیستید، میتوانید از سرگروه تیم مخالف کمک بخواهید.
نکته: هجی کردن تنها برای کلماتی که تلفظ مشابه دارند نیست. این کار میتواند برای مواقعی که اتاق بازی پر از سر وصدا است یا وقتی لهجههای مختلف دارند نیز مفید باشد.
بیش از حد سخت نباشد
انگلستان (England) و جزیره (island) کلمات ترکیبی بودند، اما اخیرا، جزیره یک سرنخ معتبر برای انگلستان است. حتی land یک سرنخ معتبر برای انگلستان است. و هر کسی که می گوید شما نمی توانید بگویید sparrow (گنجشک) زمانی که ROW روی میز است فقط سعی به ایجاد مشکل دارد.
اگر سرگروه تیم رقیب به گفتن آن اجازه دهد، سرنخ معتبر است. اگر شما مطمئن نیستید، از سرگروه حریف خود را بپرسید. (بی سر و صدا، به طوری که دیگر نتوانند بشنود.)
قوانین انعطاف پذیر
گاهی اوقات نیاز به رای یک قاضی برای تشخیص معتبر یا نامعتبر بودن کلمه سرنخ دارید، در این حالت بهتر است که از گروه دیگری بخواهید که این قضاوت را انجام دهد.
کلمات مرکب
انگلیسی سه راه برای نوشتن یک کلمه مرکب دارد. Greenhouse (گلخانه) یک کلمه است. Pack rat (نوعی موش) دو واژه است. Mother-in-law (مادرشوهر) یه کلمه است که با خطچین نمایش داده شده است. مشخصات فنی، تنها Greenhouse (گلخانه) می تواند یک سرنخ محسوب شود. شما می توانید تصمیم بگیرید که از کدام کلمات مرکب استفاده شود. با این حال، در هیچ موردی نباید به بازیکن اجازه داده شود که کلمات مرکب ابداع کند. ماهی مرکب قمری یک سرنخ معتبر برای ماه و هشت پا نیست.
اسامی مناسب
نام مناسب همیشه سرنخ معتبر است اگر از قوانین تبعیت کنید. George (جورج) یک سرنخ معتبر است، اما شما ممکن است بخواهید مشخص کنید که آیا منظور شما جورج واشنگتن و یا جورج دبلیو بوش. گروه شما می تواند با شمارش کلمات مناسب به عنوان یک کلمه موافقت کند. بدین ترتیب ممکن است با عناوینی چون The Three Musketeers (سه تفنگدار) موافقت شود. حتی اگر به شما اجازه استفاده از کلمات مرکب داده نشود، نام بردن از نام مکانها از این قاعده مستثنی است مانند New York (نیویورک).
سرگروهها نباید اجازه که نامی ساخته شود حتی اگر آن نام واقعی باشد. Sue Mee یک سرنخ معتبر برای CHINA (چین) و LAWYER (وکیل) نیست.
کلمات اختصاری و مخفف
CIA (سازمان سیا) یک کلمه است. اما این یک سرنخ بزرگ است. شما می توانید تصمیم بگیرید که آیا میتوانید از اختصارات رایج مانند بریتانیا، LOL، و دکترا استفاده کنید یا خیر. و کلماتی مانند لیزر، رادار، و سونار همیشه مجاز و میتوان از آنها استفاده نمود، حتی اگر آنها به عنوان کلمات اختصاری در نظر گرفته شده باشد.
کلماتی که تلفظ یکسان دارند
برخی از افراد ترجیح می دهند که آزادی بیشتری برای استفاده از کلماتی که تلفظ یکسانی دارند داشته باشند. شمامیتوانید اجازه دهید که knight (شوالیه) به عنوان سرنخی برای چیزهای وابسته به night (شب) استفاده شود اگر باعث می شود که بازی برای شما سرگرم کنندهتر شود.
کلمات همقافیه
کلمات همقافیه همیشه معتبر هستند زمانی که آنها به مفهوم مورد نظر شما اشاره میکنند. Snail (حلزون) یک سرنخ معتبر برای کلمهی MAIL (ایمیل) است زیرا این دو کلمه همقافیه هستند. همچنین Snail (حلزون) میتواند یک سرنخ معتبر برای WHALE (نهنگ) باشد، چون هر دو حیوان هستند. Snail (حلزون) یک سرنخ معتبر برای SCALE (مقیاس) نیست زیرا تنها ارتباط آنها نحوهی تلفظ آنها است. (اگر کسی در گروه شما شغل وزنکشی حلزون را دارد، میتواند سرنخ خوبی باشد).
برخی از افراد دوست دارند که اجازه استفاده از هر کلمهی همقافیهای را در بازی بدهند، فقط یادتان باشد که شما اجازه ندارید کلمات همقافیه را نشانگذاری کنید، همتیمیهای شما باید کلمه مورد نظر را نشان دهند.
سرنخ سرگروه: 0
شما مجاز به استفاده از عدد 0 به عنوان بخشی از سرنخ خود هستید. به عنوان مثال، feathers: 0 (پر: 0) این به آن معنی است که هیچ کدام از کلمات روی میز به feathers ربطی ندارند. اگر از عدد صفر استفاده شود، محدودیتی برای حدس زدن نیست. همتیمیهای شما می توانند کلمات زیادی را حدس بزنند. اما همچنان آنها فقط میتوانند یکی از حدسهای خود را نشان دهند. اگر شما به مفید بودن آن اطمینان ندارید، نگران نباشید، از آن استفاده نکنید.
سرنخ سرگروه: نامحدود.
گاهی اوقات ممکن است کلمات متعددی وجود داشته باشد که از دورهای قبل همتیمیهای شما حدس نزدهاند ولی آنها را میدانند و شما میخواهید که همتیمیهای شما بیش از یک کلمه را حدس بزنند، در این حالت شما میتوانید از کلمه نامحدود استفاده کنید، به این صورت که بگویید feathers: unlimited (پر: نامحدود).
اشکال این روش این است که همتیمیهای شما نمیدانند که چه تعداد کلمه به سرنخ جدید مرتبط است. مزیت آن این است که آنها میتوانند بسیاری از کلمات که آنها می خواهند را حدس بزنند.
بازی دو نفره
اگر تنها دو نفر از شما وجود دارد، شما می توانید در یک تیم بازی کنید. این دو بازیکن همچنین میتوانند در گروه بزرگتری کار کنند و احساس کنند که گروه دیگری هم وجود دارد و باید در مقابل آنها بازی کنند، به عبارت دیگر شما سعی خواهید کرد که نمره بالاتری نسبت به حریف شبیه سازی شدهی خود بگیرید.
شروع کردن بازی به طور معمول است. یکی از بازیکنان به عنوان سرگروه انتخاب میشود و بقیه به عنوان همتیمیخواهند بود. تیم دیگر بازیکن ندارد اما شما نیاز دارید که آنها وجود داشته باشند. تیم شما باید اول بازی را شروع کند،بنابراین کارت کلیدی را انتخاب کنید که رنگ 4 نشان آن رنگ تیم شما باشد،
بازی به طور معمول در نوبت خود آغاز میشود. سعی کنید که کارتهای تیم حریف و قاتل را انتخاب نکنید. در هر زمان که شم انتوانستید حدس بزنید و نوبت به تیم مخالف افتاد سرگروه یک کارت از ماموران تیم مخالف را بر اساس صفحه کلید در جایگاه مربوطه قرار میدهد. در اینجا یک استراتژی وجود دارد:
اگر تیم شما کارت قاتل را انتخاب کند و یا اگر تمام کارت ماموران تیم رقیب در جایگاه خود قرار گیرد شما بازنده خواهید بود و هیچ نمرهای دریافت نخواهید کرد، اگر همتیمی شما برنده شود، در این حالت شما شما نمرهای که به خود میدهید بر اساس تعداد کارتهای ماموران تیم رقیب است که بیرون مانده و هنوز استفاده نشده است.
توجه داشته باشید: امتیازی که برای شما در نظر گرفته میشود مجموع نویتهایی که شما برای جایگذاری کارتهای مامور ود نیاز دارید به علاوهتعداد کارتهای ماموران تیم رقیب که باید در جای خود قرار گیرد.
بازی سه نفره
اگر سه بازیکن بخواهند با هم بازی کنند، روش بازی در بالا توضیح داده شده است. در این حالت اگر دو نفر میخواهند با هم رقابت کنند در ین حالت به عنوان سرگروه انتخاب میشوند و نفر سوم همتیمی برای هر دو سرگروه (کاری که یک جاسوس در دنیای واقعی انجام میدهد) میشود. انتخاب سرگروه برنده بر اساس روش معمول انتخاب میشود، بازیکن همتیمی باید سعی کند که برای هر دو گروه خوب بازی کند.
برای اطلاعات بیشتر در مورد این بازی و انواع آن، لطفا به سایت www.codenamesgame.com مراجعه کنید.
A
با تشکر ویژه: از همسران و فرزندانمان، باشگاه بازی برنو برد، پل و دوستان او، جیسون و خانواده اش، Ladinek و باشگاه بازی خود، دیتا و باشگاه بازی STOH، و تمام کسانی که در Czechgaming ، جمع دوستان، MisCon ، Herní víkend، Severské hraní، Stahleck، نمایشگاه بازیهای UK ، و سایر.