بازی Code Names

بازی Code Names

بازیکنان به دو تیم با تعداد افراد مساوی و مهارت های مشابه تقسیم می‏شوند. برای یک بازی استاندارد، تعداد افراد حداقل باید چهار بازیکن (دو تیم دو نفره) باشند. به جز رهبریا سرگروه هر تیم دو یا سه بازیکن می‏توانند پشت صفحه قرار گیرند.

هر تیم باید یک بازیکن را به عنوان سرگروه (رئیس گروه جاسوسان) انتخاب کنند. هر دو سرگروه باید در سمت مخالف بازیکنان پشت میز بنشینند تا بتوانند بازیکنان را راهنمایی کنند.

آنها بازیکنان عملیات هستند. به طور تصادفی 25 اسم را از کارت‏ها (کارت‏های سفید) انتخاب کرده و آنها را به صورت شبکه 5 در 5 روی میز بچینید.

توجه! در حالی که کلمات را روی میز میچینید، مطمئن باشید که این اسامی به طور کامل مخلوط شده‏اند.

 

 

کلید

هر دور بازی یک صفحه کلید داردکه تصویر آن برای بازکنان عملیات باید مخفی باشد. رهبران گروه یک صفحه کلید را به طور تصادفی از بین کارت‏های کلید انتخاب می‏کنند و آن را در جایگاه مخصوص خود قرار می‏دهند به نحوی که پشت کارت کلید روبه بازیکنان عملیات و تصویر آن روبه‏روی رهبران باشد.

کلید مربوط به شبکه روی میز است. مربع آبی مربوط به کلماتی است که تیم آبی (ماموران آبی)می زنند و باید با رنگ آن مطابقت داشته باشد. به همین ترتیب مربع قرمز مربوط به کلماتی است که تیم قرمز باید (ماموران قرمز) حدس بزنند و باید با رنگ آن مطابقت داشته باشد. مربع سفید نشان دهنده‏ی تماشاگران بی‏گناه است، و مربع سیاه مربوط به آدمکشی است که نباید با همه تماس داشته باشد.

 

 

تیم شروع کننده

چهار چراغ در اطراف لبه کارت کلید نشان دهنده‏ی آن است که کدام تیم می‏تواند اول بازی را شروع کند. تیم شروع کننده 9 کلمه را می‏توانند حدس بزنند. تیم‏های دیگر 8 کلمه را می‏توانند حدس بزنند. تیم شروع کننده اولین حدس خود را می‏زند.

 

 

کارت ماموران

8 کارت مامور قرمز، 8 کارت مامور آبی

 

کارت های مامور قرمز در روبه‏روی سرگروه تیم قرمز قرار دارد. کارت های ماموران آبی باید روبه‏روی سرگروه تیم آبی قرار داشته باشد. این کار کمک می‏کند تا به همه یادآوری کند نوبت کدام تیم است.

1 مامور دوجانبه (دو نفر)

مامور دوجانبه متعلق به تیم شروع کننده است. به رنگ آن تیم بستگی دارد. آن مامور در طول بازی یکی از افراد تیم شروع کننده است.

 

 

7 تماشاگر بی‏گناه 1 قاتل

کارت‏های تماشاگران بی گناه و قاتل باید در بین دو سرگروه تیم‏ها باشد، که در آن هر دو سرگروه به راحتی بتوانند به آن دسترسی داشته باشند.

 

 

 

مرور کلی بازی

تنها سرگروهان هر تیم رمز شبکه و قاتل شبکه را می‏شناسد (بر اساس کلید می‏بیند)، هم تیمی‏های هر کدام تنها مامورانی را می‏شناسند که توسط اسم رمز مشخص می‏شوند.

سرگروه هر تیم به ترتیب سرنخ‏هایی از یک کلمه که در صفحه کلید با رنگ گروه مشخص است به هم تیمی‏های خود می‏دهد. سرنخ‏هایی که می‏دهد ممکن است به کلمه ای که روی کارت‏های میز قرار داده شده اند اشاره کند. هم‏تیمی‏های او بر اساس راهنمایی‏ها و سرنخ‏های سرگروه باید جایگاه درست کارت‏ها را تشخیص دهند، پس ازآن به کارت مربوطه اشاره کنند، در صورتی که درست باشد، سرگروه یک کارت از 8 کارت ماموران خود را روی کارت مربوطه قرار می‏دهد، در صورتی که هم تیمی‏های سرگروه اشتباه حدس بزنند، نوبت به تیم بعدی می‏رسد، بدین ترتیب بازی تا انتها ادامه می‏یابد. اولین تیمی که همه‏ی کارت‏های مامور خود را بچیند برنده است.

 

نوبت‏دهی تیم. تیم شروع کننده تیمی است که 4 نشان اطراف صفحه کلید هم‏رنگ آن تیم باشد.

 

دادن نشانه

اگر شما سرگروه هستید، شما باید در جستجوی راهی باشید که بتوانید هم‏تیمی‏های خود را به تشخیص کارت مربوطه راهنمایی کنید، هنگامی که شما یک سرنخ خوبداشته باشید، شما می‏توانید آن را بگویید. همچنین عددی را باید بگویید که به نشانه شما مرتبط باشد.

به عنوان مثال: در صفحه کلید، دو کلمه به نام‏های فندق و پوست وجود دارد که هر دو روی درخت رشد می‏کند، بنابراین سرگروه برای راهنمایی هم‏تیمی‏های خود باید بگوید، درخت:2. درختان رشد می کنند، بنابراین شما می گویند درخت: 2.

شما تنها مجاز به استفاده از یک کلمه برای راهنمایی هم‏تیمی‏های خود هستید (بادام‏زمینی: 1)، وقتی که دو تا کلمه در اثر این راهنمایی یافت می‏شود، بازی جذاب ترمی‏شود بسیار دستاورد بزرگی است اگر با گفتن یک نشانه و عدد، توسط سرگروه، هم‏تیمی‏های او 4 کلمه را پیدا کنند.

 

یک کلمه

سرنخ شما باید فقط یک کلمه باشد. شما نباید اطلاعات اضافه‏تری بدهید. به عنوان مثال، نگویید، "این ممکن است یک کمی از یک ..." شما در حال بازی سرنخ هستید. سرنخ شما نباید هیچ یک از اسامی قابل مشاهده ی روی میز باشد. در نوبت بعد، برخی اسامی سرنخ ممکن است جزو اسامی روی میز باشد به عبارت دیگر سرنخ داده شده به بازیکنان نباید از اسامی 25 کارتی که روی میز است انتخاب شود، ممکن است آوردن یک اسم به دلیل آنکه نام آن روی میز است غیرقانونی باشد ولی در دور بعدی به دلیل آنکه دیگر روی میز نیست آوردن نام آن ایرادی نداشته باشد.

 

برقراری ارتباط

وقتی سرگروه سرنخ خود را می دهد ، هم تیمی‏های او باید سرنخ داده شده را رمزگشایی کنند، ممکن است آنها به چندین گزینه شک کنند ولی در نهایت آنها می‏بایست یک کارت را نشان دهند، در این فاصله سرگروه نباید کمکی به آنها کند.

 

  • اگر هم‏گروهی‏ها کارت درست را انتخاب کنند در این صورت آن کارت متعلق به آن گروه خواهد بود و سرگروه یکی از کارت‏های مربوط به ماموران خود (8 کارت ماموران قرمز یا آبی) را روی کارت سفید وسط میز قرار می‏دهد. اگر درست حدس زده شده باشد در این حالت سرگروه می‏تواند نشانه دیگری بدهد و برای یافتن جای کارت بعدی راهنمایی کند، اگر اشتباه حدس زده باشند در این حالت نوبت به گروه دیگر خواهد بود.
  • اگر هم‏گروهی‏ها به کارتی اشاره کنند که در صفحه‏ی کلید نشان دهنده‏ی کارت تماشاچی بی‏گناه است، در این صورت سرگروه آن کارت را با کارت تماشاچی پر کرده و نوبت بازی به گروه دیگر می‏رسد.

 

  • اگر هم‏گروهی‏ها به کارتی اشاره کنند که مربوط به گروه دیگر است در این حالت یکی از 8 کارت مامور رقیب روی کارت اشاره شده پوشیده می‏شود و نوبت به گروه دیگر می‏رسد (به این ترتیب با حدس اشتباه به نفع رقیب بازی می‏کنید.)
  • اگر هم‏گروهی‏ها به کارت قاتل اشاره کنند. در این حالت بازی به پایان می رسد! و گروهی که به کارت قاتل اشاره کرده بازنده اعلام می‏شود.

نکته: قبل از گفتن کلمه سرنخ خود با صدای بلند، مطمئن شوید که آن کلمه ، هم‏گروهی‏ها را به سمت کارت قاتل راهنمایی نمی‏کند.

 

تعداد حدس‏ها

هم‏تیمی‏ها حداقل یک حدس می‏توانند بزنند. هر حدس اشتباه به پایان نوبت بازی منجر می‏شود ولی اگر حدس درستی بزنند، می‏توانند یک دور دیگر بازی کنند.

شما می‏توانید هر زمان حدس زدن را تمام کنید، اما گاهی ممکن است بخواهید که سرگروه کلمات بیشتری به شما بگوید یا شما گاهی دوست دارید که حدس‏های بیشتری بگویید:

به عنوان مثال: اولین سرنخ تیم قرمز درخت 2 بود. هم‏تیمی‏های قرمز دو اسم نارنج و فندق را حدس زدند. اولین حدس آنها پرتقال تماشاچی بی گناه بود، بنابراین او دیگر فرصتی برای حدس زدن فندق ندارد. حالا نوبت به تیم آبی است، دو حدس درست می‏زند و حالا دوباره نوبت تیم قرمز است. سرگروه قرمز می گوید رودخانه: 3. هم‏تیمی‏های قرمز کاملا مطمئن هستند که آمازون یک رودخانه است، بنابراین آن کارت را نشان می‏دهند. سرگروه آن را با کارت ماموران قرمز می‏پوشاند، حالا دوباره نوبت او است. یک رودخانه که BED دارد. هم‏تیمی‏های قرمز دوباره حدس صحیح می‏زنند و دوباره آنها باید بازی را ادامه دهند.

 

اما هم‏گروهی‏های قرمز برای یافتن اسم رودخانه سوم مطمئن نیستند. او کارت NUT را بر میدارد. که هیچ ربطی با رودخانه ندارد. او در حقیقت سرنخ قبلی را نشان داده است. از آنجا که NUT یک کلمه قرمز است. پس حدس سوم نیز صحیح بوده و سرگروه قرمز می‏تواند آن را با کارت ماموران قرمز پوشش دهد، در اینجا گروه قرمز همچنان می‏تواند حدس خود را ادامه دهد، او می‏تواند برای یافتن رودخانه سوم تلاش کند ، یا نام درخت دیگر را بیابد یا حدس زدن را متوقف کرده تا نوبت به تیم آبی برسد.

شما تنها مجازید یک حدس اضافی داشته باشید. در مثال بالا، هم گروهی‏های تیم قرمز اجازه داشتند تنها 4 حدس پشت سر هم بزنند، این بدان دلیل بود که سرگروه به آنها عدد 3 را گفته بود. وقتی که هم‏گروهی‏های قرمز 4 حدس خود را می‏زدند (یا اشتباه حدس می‏زدند) نوبت به گروه آبی می‏رسید.

 

جریان بازی

سرگروه سرنخی را به هم‏تیمی‏های خود می‏دهد. پس از آن هم‏تیمی‏های او شروع می‏کنند به حدس زدن،. زمانی که آنها حدس اشتباه زدند،یا از حداکثر حدس خود استفاده کردند (مثال قبل)، یا تصمیم بگیرند که حدس زدن را متوقف کنند، نوبت به تیم دیگر می‏رسد.

 

پایان دادن به بازی

وقتی یک تیم بتواند تمام کلمات خود را با کارت‏های مامور خود پوشش دهد بازی به پایان می رسد و آن تیم برنده است.

ممکن است برنده شدن در زمانی اتفاق بیفتد که نوبت بازی تیم‏های دیگر است اگر آنها کلمات آخر شما را حدس بزنند.

این بازی ممکن است خیلی زود تمام شود، اگر هم‏تیمی‏های هر گروه کارت قاتل را نشان دهند، در این صورت آن تیم بازنده خواهد بود.

 

راه اندازی برای بازی بعدی

آیا می‏خواهید افراد دیگر سرگروه شوند؟ برپایی برای بازی دوم آسان است. کارت‏های روی میز را جمع کرده آنها را کنار بگذارید، مجدداً 25 کارت جدید روی میز به همان صورت قبل بچینید!

 

جریمه برای سرنخ نامعتبر

اگر سرگروه یک نشانه یا سرنخ غیر معتبر بدهد (عین کلمه را بگوید یا با اشاره به هم‏تیمی‏های خود کمک کند)، نوبت بازی فورا تمام شده و نوبت به گروه دیگر داده می‏شود، علاوه بر آن سرگروه دیگر می‏تواند به انتخاب خود یکی از خانه‏هایی را که با رنگ گروه خود در صفحه کلید مشخص شده با کارت ماموران خود بپوشاند قبل از آنکه نوبت به گروه او برسد. اما اگر هیچ کس متوجه این این نشانه‏های غیر مجاز نشود در این حالت آن مجاز خوانده می‏شود.

 

نگه داشتن نگاه مستقیم

از سرگروه انتظار می‏رود که نگاهی به هیچ کدام از هم‏تیمی‏های خود نداشته باشد. به هیچ کارتی اشاره نکنید هنگامی که هم‏تیمی‏های شما مشغول یافتن نام مورد نظر هستند، هنگامی که هم‏گورهی‏های شما کارتی را انتخاب کردند، شما رنگ آن کارت را چک کنید، در صورتی که رنگ آن صحیح بود، با کارت ماموران گروه خود آن را بپوشانید، شما باید به نحوی عمل کنید که انگار ارت انتخاب شده همان کارتی بوده است که مد نظر شما است، حتی اگر نباشد.

اگر شما جزو کسانی هستید که باید بر اساس سرنخ اسم را حدس بزنید، باید روی میز متمرکز شوید وقتی که راهنمایی خود را از سرگروه شنیدید، نباید چشم به سرگروه بدوزید در حالی که می‏خواهید کارت را حدس بزنید، این به شما کمک خواهد کرد که از نشانه‏های غیرکلامی دوری کنید.

وقتی که اطلاعات شما را به کلمه مورد نظر محدود کرد در این حالت شما می‏توانید با روحیه بیشتر به بازی ادامه دهید.

تایمر برای چه چیزی است؟

 

متاسفانه. ما تقریبا فراموش کردیم که در مورد تامر توضیح دهیم. ما معمولاً ساعت شنی استفاده نمی‏کنیم. اگر در تیمی یک بازیکن زمان زیادی برای رسیدن به اسم مورد نظر فکر کند در این صورت می‏توان برای او از ساعت شنی استفاده کرد در این حالت او در زمانی که شن‏های ساعت تمام شود، فرصت دارد که ایده و نظر خود را اعلام کنید. اگر شما هم همین مشکل را دارید می‏توانید برای خود از ساعت شنی استفاده کنید. اگر در زمانی که وقت تمام شد نتوانستید یک سرنخ خوب بدهید، تنها یک سرنخ برای سخت‏ترین کلمه بدهید و اجازه دهید که هم‏تیمی‏های شما بازی کنند.

اگر شما ترجیح می‏دهید که بازی با محدودیت زمانی انجام دهید، شما می توانید برنامه زمانی را در سایت codenamesgame.com دانلود کنید.

 

سرنخ معتبر

ما قوانین مختلف بازی را تست کردیم. برخی از گروه‏ها قوانین یک راه را دوست دارند، برخی قوانین راه دیگری را دوست دارند. شما باید آزمایش کنید تا راهی را که گروه شما دوست دارد بیابید.

 

قوانین بازی

برخی از سرنخ‏ها نامعتبر هستند، زیرا آنها قوانین بازی را نقض کند.

سرنخ شما باید در مورد معنای کلمات باشد. شما نمی‏توانید از کلمات اختصار یا موقعیت کلمه مورد نظر روی میز به عنوان سرنخ برای هم‏تیمی‏های خود استفاده کنید.  به عنوا مثال شما نمی‏توانید از کلمه Gland به عنوان سرنخ اسم انگلستان استفاده کنید، یا نمی‏توانید اول کلمات Bug، Bed و Bow را در نظر بگیرید و بگویید b:3 و یا three:3.

با این حال …

حروف و اعداد سرنخ معتبر هستند، تا زمانی که آنها به معانی اسم مربوطه مرتبط باشند. به عنوان مصال شما می‏توانید بگویید X:1 به عنوان سرنخی که شما را به پرتو (Ray) ارجاع دهد، یا از eight:3 به عنوان سرنخی برای اسامی Ball، Figure و Octopus استفاده کنید.

اعدادی که بعد از سرنخ می‏ویید نباید به عنوان راهنمای سرنخ استفاده شود، به عنوان مثال شما نمیتوانید بگویید مرکبات:8 به عنوان سرنخی برای لیموترش و هشت پا.

 

شما باید به زبان انگلیسی بازی کنید. استفاده از یک کلمه خارجی تنها زمانی مجاز است که بازیکنان هم گروهی او آن را در یک جمله انگلیسی استفاده کنند، به عنوان مثال سرگروه (سرگروه) نمی‏تواند از کلمه آلمانی Apfel به عنوان سرنخی برای Apple و Berlin استفاده کند (ترجمه به زبان‏های دیگر مجاز نیست، به عنوا مثال استفاده از سیب به زبان فارسی برای یافتن کلمه Apple) ولی میتواند به زبان آلمانی از کلمه Srudel (میوه به زبان آلمانی) استفاده کند.

شما نمی‏توانید فرم‏های دیگر یک کلمه قابل مشاهده روی میز را بگویید. به عنوان مثال . Until BREAK روی میز پوشیده نشده به وسیله کارت و شما از صورت‏های دیگر کلمه به عنوان مثال شکسته، شکستگی، و یا شکست را به عنوان سرنخ بگویید.

شما نمی توانید بخشی از یک کلمه مرکب روی میز را بگویید. Until HORSESHOE (نعل اسب) پوشیده نشده است، شما نمی توانید از کلماتی مانند اسب، کفش، unhorsed، یا کفش اسکی استفاده کنید.

 

کلماتی که تلفظ و املای آنها مشابه است

انگلیسی دارای کلمات بسیاری است که تلفظ آنها مشابه هم است. به عنوان مثال، شب (night) صدایی مشابه شوالیه (knight) دارد. اما این دو واژه یکی نیستند.

کلمات همصدا با معانی و املای مختلف، به عنوان کلمات مختلف در نظر گرفته می‏شوند. بنابراین شما نمی توانید از کلمه‏ی knight به عنوان سرنخی برای Night استفاده کنید.

کلماتی که همان املای یکسان دارند، به عنوان کلمات یکسان در نظر گرفته می‏شوند حتی اگر آنها تلفظ و معانی مختلف داشته باشند.

به عنوان مثال، بازیگران تعظیم می‏کنند (Bow) و کمان (Bow) بخشی از یک کشتی است، بنابراین شما می توانید از کلمه Bow به عنوان سرنخی برای تئاتر و  کشتی استفاده کنید. شما همچنین می توانید از آن به عنوان یک سرنخ برای چیزهای مربوط به تیراندازی با کمان استفاده کنید، حتی اگر Bow تلفظ متفاوت داشته باشد.

 

شما مجاز هستید که حروف کلمه سرنخ خود را به صورت مجزا تلفظ کنید. به عنوان مثال، شما می خواهید هم تیمی های خود را به حدس تئاتر و STRING راهنمایی کنید، در این حالت شما حروف B-O-W را تلفظ کنید بدون آنکه کلمه ان را تلفظ کنید. شما می توانید کلمه k-n-i-g-h-t را به عنوان سرنخ به هم‏گروهی‏های خود بدهید حتی وقتی که night یکی از اسامی روی میز است. (اما شما نمی توانید T-H-E-A-T-R-E استفاده کنید هنگامی که THEATER (تئاتر) روی میز است. Theatre و theater اشکال مختلف از همان کلمه است.)

شما سرنخی را که عنوان کردید هجی کنید اگر کسی از شما پرسید. اگر شما در املا قوی نیستید،  می‏توانید از سرگروه تیم مخالف کمک بخواهید.

نکته: هجی کردن تنها برای کلماتی که تلفظ مشابه دارند نیست. این کار می‏تواند برای مواقعی که اتاق بازی پر از سر وصدا است یا وقتی لهجه‏های مختلف دارند نیز مفید باشد.

 

بیش از حد سخت نباشد

 

انگلستان (England) و جزیره (island) کلمات ترکیبی بودند، اما اخیرا، جزیره یک سرنخ معتبر برای انگلستان است. حتی land یک سرنخ معتبر برای انگلستان است. و هر کسی که می گوید شما نمی توانید بگویید sparrow (گنجشک) زمانی که ROW روی میز است فقط سعی به ایجاد مشکل دارد.

اگر سرگروه تیم رقیب به گفتن آن اجازه دهد، سرنخ معتبر است. اگر شما مطمئن نیستید، از سرگروه حریف خود را بپرسید. (بی سر و صدا، به طوری که دیگر نتوانند بشنود.)

 

قوانین انعطاف پذیر

گاهی اوقات نیاز به رای یک قاضی برای تشخیص معتبر یا نامعتبر بودن کلمه سرنخ دارید، در این حالت بهتر است که از گروه دیگری بخواهید که این قضاوت را انجام دهد.

 

 

کلمات مرکب

انگلیسی سه راه برای نوشتن یک کلمه مرکب دارد. Greenhouse (گلخانه) یک کلمه است. Pack rat (نوعی موش) دو واژه است. Mother-in-law (مادرشوهر) یه کلمه است که با خط‏چین نمایش داده شده است. مشخصات فنی، تنها Greenhouse (گلخانه) می تواند یک سرنخ محسوب شود. شما می توانید تصمیم بگیرید که از کدام کلمات مرکب استفاده شود. با این حال، در هیچ موردی نباید به بازیکن اجازه داده شود که کلمات مرکب ابداع کند. ماهی مرکب قمری یک سرنخ معتبر برای ماه و هشت پا نیست.

 

 

اسامی مناسب

نام مناسب همیشه سرنخ معتبر است اگر از قوانین تبعیت کنید. George  (جورج) یک سرنخ معتبر است، اما شما ممکن است بخواهید مشخص کنید که آیا منظور شما جورج واشنگتن و یا جورج دبلیو بوش. گروه شما می تواند با شمارش کلمات مناسب به عنوان یک کلمه موافقت کند. بدین ترتیب ممکن است با عناوینی چون The Three Musketeers (سه تفنگدار) موافقت شود. حتی اگر به شما اجازه استفاده از کلمات مرکب داده نشود، نام بردن از نام مکان‏ها از این قاعده مستثنی است مانند New York (نیویورک).

سرگروه‏ها نباید اجازه که نامی ساخته شود حتی اگر آن نام واقعی باشد. Sue Mee  یک سرنخ معتبر برای CHINA (چین) و LAWYER (وکیل) نیست.

 

کلمات اختصاری و مخفف

CIA (سازمان سیا) یک کلمه است. اما این یک سرنخ بزرگ است. شما می توانید تصمیم بگیرید که آیا می‏توانید از اختصارات رایج مانند بریتانیا، LOL، و دکترا استفاده کنید یا خیر. و کلماتی مانند لیزر، رادار، و سونار همیشه مجاز و می‏توان از آنها استفاده نمود، حتی اگر آنها به عنوان کلمات اختصاری در نظر گرفته شده باشد.

 

کلماتی که تلفظ یکسان دارند

برخی از افراد ترجیح می دهند که آزادی بیشتری برای استفاده از کلماتی که تلفظ یکسانی دارند داشته باشند.  شمامی‏توانید اجازه دهید که knight (شوالیه) به عنوان سرنخی برای چیزهای وابسته به night (شب) استفاده شود اگر باعث می شود که بازی برای شما سرگرم کننده‏تر شود.

 

کلمات هم‏قافیه

کلمات هم‏قافیه همیشه معتبر هستند زمانی که آنها به مفهوم مورد نظر شما اشاره می‏کنند. Snail (حلزون) یک سرنخ معتبر برای کلمه‏ی MAIL (ایمیل) است زیرا این دو کلمه هم‏قافیه هستند. همچنین Snail (حلزون) می‏تواند یک سرنخ معتبر برای WHALE (نهنگ) باشد، چون هر دو حیوان هستند. Snail (حلزون) یک سرنخ معتبر برای SCALE (مقیاس) نیست زیرا تنها ارتباط آنها نحوه‏ی تلفظ آنها است. (اگر کسی در گروه شما شغل وزن‏کشی حلزون را دارد، می‏تواند سرنخ خوبی باشد).

برخی از افراد دوست دارند که اجازه استفاده از هر کلمه‏ی هم‏قافیه‏ای را در بازی بدهند، فقط یادتان باشد که شما اجازه ندارید کلمات هم‏قافیه را نشان‏گذاری کنید، هم‏تیمی‏های شما باید کلمه مورد نظر را نشان دهند.

 

سرنخ سرگروه: 0

شما مجاز به استفاده از عدد 0 به عنوان بخشی از سرنخ خود هستید. به عنوان مثال، feathers: 0 (پر: 0) این به آن معنی است که هیچ کدام از کلمات روی میز به feathers ربطی ندارند. اگر از عدد صفر استفاده شود، محدودیتی برای حدس زدن نیست. ‏هم‏تیمی‏های شما می توانند کلمات زیادی را حدس بزنند. اما همچنان آنها فقط می‏توانند یکی از حدس‏های خود را نشان دهند. اگر شما به مفید بودن آن اطمینان ندارید، نگران نباشید، از آن استفاده نکنید.

 

سرنخ سرگروه: نامحدود.

گاهی اوقات ممکن است کلمات متعددی وجود داشته باشد که از دورهای قبل هم‏تیمی‏های شما حدس نزده‏اند ولی آنها را می‏دانند و شما می‏خواهید که هم‏تیمی‏های شما بیش از یک کلمه را حدس بزنند، در این حالت شما می‏توانید از کلمه نامحدود استفاده کنید، به این صورت که بگویید feathers: unlimited (پر: نامحدود).

اشکال این روش این است که هم‏تیمی‏های شما نمی‏دانند که چه تعداد کلمه به سرنخ جدید مرتبط است. مزیت آن این است که آنها می‏توانند بسیاری از کلمات که آنها می خواهند را حدس بزنند.

 

بازی دو نفره

اگر تنها دو نفر از شما وجود دارد، شما می توانید در یک تیم بازی کنید. این دو بازیکن همچنین می‏توانند در گروه بزرگتری کار کنند و احساس کنند که گروه دیگری هم وجود دارد و باید در مقابل آنها بازی کنند، به عبارت دیگر شما سعی خواهید کرد که نمره بالاتری نسبت به حریف شبیه سازی شده‏ی خود بگیرید.

شروع کردن بازی به طور معمول است. یکی از بازیکنان به عنوان سرگروه انتخاب می‏شود و بقیه به عنوان هم‏تیمی‏خواهند بود. تیم دیگر بازیکن ندارد اما شما نیاز دارید که آنها وجود داشته باشند. تیم شما باید اول بازی را شروع کند،بنابراین کارت کلیدی را انتخاب کنید که رنگ 4 نشان آن رنگ تیم شما باشد،  

بازی به طور معمول در نوبت خود آغاز می‏شود. سعی کنید که کارت‏های تیم حریف و قاتل را انتخاب نکنید. در هر زمان که شم انتوانستید حدس بزنید و نوبت به تیم مخالف افتاد سرگروه یک کارت از ماموران تیم مخالف را بر اساس صفحه کلید در جایگاه مربوطه قرار می‏دهد. در اینجا یک استراتژی وجود دارد:

اگر تیم شما کارت قاتل را انتخاب کند و یا اگر تمام کارت ماموران تیم رقیب در جایگاه خود قرار گیرد شما بازنده خواهید بود و هیچ نمره‏ای دریافت نخواهید کرد، اگر هم‏تیمی شما برنده شود، در این حالت شما شما نمره‏ای که به خود می‏دهید بر اساس تعداد کارت‏های ماموران تیم‏ رقیب است که بیرون مانده و هنوز استفاده نشده است.

توجه داشته باشید: امتیازی که برای شما در نظر گرفته می‏شود مجموع نویت‏هایی که شما برای جایگذاری کارت‏های مامور ود نیاز دارید به علاوهتعداد کارت‏های ماموران تیم رقیب که باید در جای خود قرار گیرد.

 

بازی سه  نفره

اگر سه بازیکن بخواهند با هم بازی کنند، روش بازی در بالا توضیح داده شده است. در این حالت اگر دو نفر می‏خواهند با هم رقابت کنند در ین حالت به عنوان سرگروه انتخاب می‏شوند و نفر سوم هم‏تیمی‏ برای هر دو سرگروه (کاری که یک جاسوس در دنیای واقعی انجام می‏دهد) می‏شود. انتخاب سرگروه برنده بر اساس روش معمول انتخاب می‏شود، بازیکن هم‏تیمی باید سعی کند که برای هر دو گروه خوب بازی کند.

برای اطلاعات بیشتر در مورد این بازی و انواع آن، لطفا به سایت www.codenamesgame.com مراجعه کنید.

 

A

با تشکر ویژه: از همسران و فرزندانمان، باشگاه بازی برنو برد، پل و دوستان او، جیسون و خانواده اش، Ladinek  و باشگاه بازی خود، دیتا و باشگاه بازی STOH، و تمام کسانی که در Czechgaming ، جمع دوستان، MisCon ، Herní víkend، Severské hraní، Stahleck، نمایشگاه بازی‏های UK ، و سایر.

Rate this blog entry: