مرا بخاطر داشته باش
ورود
 
بازی

بازی (5)

این گروه شامل انواع بازی و بردگیم میباشد.

 

یکشنبه, 04 بهمن 1394 19:42

پنج قبیله - Five Tribes

داستان بازی پنج قبیله

عبور از سرزمین ۱۰۰۱ شب، کاروانتان به قلمرو افسانه‏ای Naqala رسیده است. سلطان قدیمی مرده و کنترل Naqala دست grabs است! پیشگویی‏ها حاکی از آن است که پنج قبیله قصدبه دست آوردن و نفوذ به شهر را دارند. آیا پیشگویی شما تحقق می‏یابد؟ فراخوانی اجنه قدیمی، حرکت قبایل به موقعیت در زمان مناسب و به سلطنت، ممکن است از آن شما باشد!

اجزای بازی

ورقه ‏های خلاصه شرح کارهای جن ها 
صفحه های امتیاز دهی
۸ شتر و یک مهره برای هر بازیکن 
در صورتی که دو نفره بازی شود هر بازیکن ۱۱ شتر و دو مهره دارد
۱ ورقه پیشنهاد کننده‏ مسیر و مشخص کننده نوبت در مسیر
۹۰ مهره‏ چوبی افراد قبیله
شامل ۱۶ مهره‏ زرد وزیر، ۲۰ مهره سفید پیر، ۱۸ مهره‏ آبی معمار، ۱۸ مهره‏ سبز تاجر و۱۸ مهره‏ قرمز قاتل
۱ کیف مهره
۱۲ درخت خرما و ۱۰ مکان
۳۰ کارت (۱۲ کارت با علامت آبی، شامل روستاها و مکان‏ های مقدس و ۱۸ کارت با علامت قرمز که شامل مکان های داد و ستد و آبادی‏ ها است)
۲۲ کارت اجنه (دی جین ها)
۹۶ سکه طلا ( ۴۸ عدد به ارزش ۵ و ۴۸ عدد به ارزش ۱)
۵۴ کارت منابع ۳۶ کالا (کالاها شامل ماهی، گندم، عاج فیل، سفال، جواهرات، طلا، پاپیروس، ادویه، ابریشم) و ۱۸ برده

    

 آغاز بازی

اگر برای اولین بار است که این بازی را انجام می دهید، کلیه قسمت‏ها و مهره‏ ها را در گوشه ‏ای قرار دهید تا به ترتیبی که برای شما توضیح داده خواهد شد بازی را چیده و آن را شروع کنید. بازی یاد شده برای گروه‏های سنی بالای ۱۳ سال میباشد و از ۲ تا ۴ نفر می‏ توانند در این بازی شرکت کنند، ضمن آنکه زمانی که برای این بازی صرف می‏شود معمولاً بین ۴۰ تا ۸۰ دقیقه است.
دربازی‏ هایی که۳- ۴بازیکن بازی می‏ کنند، هر بازیکن ۸ شتر و ۱ مهره انتخاب می‏کند (شماره ۱). در بازی‏های ۲ نفره، یک بازیکن تمام ۱۱ شتر صورتی و ۲ نشانگر روشن و بازیکن دیگر ۱۱ شتر آبی و ۲ نشانگر روشن را انتخاب می‏کند.
 از شتر اضافی و نشانگر روشن اضافی استفاده نمی ‏شود.
هر بازیکن نیز می تواند ۵۰ سکه طلا ( ۹ سکه به ارزش "۵" و ۵ سکه به ارزش "۱") داشته باشد. بازیکنان باید سکه های طلا را رو به پایین به طوری که از نگاه بازیکنان دیگر مخفی بماند نگه دارند) و به همین صورت باید تا پایان بازی باقی بماند.
مجموعه۳۰ کارت و محل آنها را به صورت تصادفی رو به بالا، به شکل یک مستطیل ۵ × ۶ بچینید (شماره ۳).
مجموعه 90 مهره‏ی چوبی را در کیسه ریخته، سپس آنها را مخلوط کرده و به صورت تصادفی روی هر کارت 3 عدد قرار دهید. (شماره 4).
انتخاب مکان برای روی صفحه نوبت‏ دهی، به ترتیب قرار دادن مهره ‏ها است. روی این صفحه بازیکنان بازی را شروع و سفارشات اولیه خود را می‏دهند. (شماره 5 و 6).
کارت‏های کالاها و برده ها  را مخلوط نموده و به صورت تصادفی 9 کارت از میان آنها انتخاب و به نحوی که تصویر آن مشخص باشد در پایین صفحه‏ اصلی بازی قرار دهید.
به همین ترتیب کارتهای اجنه را مخلوط کرده و 3 عدد از آنها را انتخاب و به نحوی که تصویر آن مشخص باشد، در سمت دیگر قرار دهید.
مکانی را به عنوان بانک که همه ‏بازیکنان به راحتی به آن دسترسی داشته باشند انتخاب و درختان نخل، کاخ ها و تمام سکه های طلا باقی مانده را در آن قرار دهید.

اکنون می توانید بازی را شروع کنید!

 


هدف بازی

در بازی پنج قبیله، شما نقش یک غریبه را ایفا می‏ کنید که به قبایل محلی کمک می‏ کند تا به قلمرو افسانه‏ ای Naqala نفوذ کنند، در پایان بازی، بازیکنی که بیشترین امتیاز را دارد برنده شده و می‏تواند ادعای پادشاهی کند.

روش امتیاز دهی

امتیاز هر بازیکن در پایان بازی به روش های زیر محاسبه می‏ شود:
یک امتیاز برای هر سکه طلا (GC) محسوب می‏ شود.
یک امتیاز برای هر وزیر (مهره‏ زرد) که شما دارید و ۱۰ امتیاز برای هر یک از حریفان که وزیران کمتری از شما دارند.
دو امتیاز به ازای هر پیر (مهره سفید).
مجموع امتیاز ها برای همه کارتهای  اجنه (کارت های جن یا چراغ جادو) که دارید.
مجموع کارت‏هایی که با مهره‏ های شتر شما پر شده است.
✦ ۳ امتیاز به ازای کارت‏هایی که با مهره‏ های درخت نخل شما پر شده است.
✦ ۵ امتیاز برای کارت‏هایی که با کاخ پر کرده اید.
مجموع کارت‏هایی که برای هر سری محصولات (به غیراز برده) پر شده است.

نوبت بازی

در ابتدا در قسمت (۵) گفته شده که هر کدام از بازیکنان در ابتدا با قرار دادن مهره‏ های خود در آن صفحه نوبت‏ گیری می کنند، پس از آن نوبت به دادن سفارش و قرار دادن مقدار اولیه سکه در بانک می‏رسد.

۱. پیشنهاد برای شروع سفارش

بازیکنی که مهره اول را در خانه اول قرار داده است به رسم بازی می‏تواند اولین پیشنهاد را بدهد، در صفحه پیشنهادات خانه ‏های مختلفی وجود دارد که هر بازیکن می‏تواند سفارش خود را انتخاب کند. همان طور که در تصویر نیز مشاهده می‏ شود. این خانه‏ ها شامل سه خانه به ارزش صفر، ۱، ۳، ۵، ۸، ۱۲ و ۱۸ است، بازیکن اول مهره خود را در هر کدام از خانه ‏ها که قرار دهد باید به ازای آن، همان مقدار سکه در بانک قرار دهد به عنوان مثال اگر اولین مهره‏ خود را در خانه ۳ قرار می‏دهد بنابراین باید مقدار ۳ سکه در بانک قرار دهد.

 

به همین ترتیب بازیکن بعدی باید مقدار سفارش خود را تعیین کند، به عنوان مثال سام برای این بازی مقدار یک سکه را در بانک قرار می‏دهد، بنابراین سام می‏بایست مهره‏ خود رادر خانه ۱ سکه‏ های و یک سکه در بانک بگذارد.

 

بدین ترتیب تا آخرین نفر، بازیکنان باید سفارشات خود را تعیین کنند، زمانی که بازیکنی نخواهد سکه‏ ای را قرار دهد می‏تواند مهره‏ خود را در خانه ‏هایی که در آن‏ها مقدار صفر مشخص شده است قرار دهد به عنوان مثال آنا می خواهد برای حفظ طلای خود هیچ سکه ‏ای را در بانک قرار ندهد بنابراین باید از خانه‏ صفر استفاده کند.

 

بدیت ترتیب نوبت به بازیکن آخر (پیتر) می‏رسد که باید انتخاب خود را انجام دهد اگر او هم مانند آنا فکر کند و نخواهد سکه ‏ای را در بانک قرار دهد می‏تواند از خانه‏ های صفر استفاده کند با این تفاوت که اگر او قصد داشته باشد که نوبت سفارشات بعدی خود را عوض کند می‏تواند در خانه صفری که جای آنا است قرار دهد، بدین ترتیب شکل چیدمان مهره‏ های بازیکنان به صورت زیر خواهد شد.

 

پس از چیدن مهره‏ ها، این صفحه تعیین کننده‏ ترتیب بازیکنان در بازی خواهد بود.

 

آنا مهره‏ صورتی، اولیور مهره‏ سیاه، پیتر مهره‏ نارنجی و سام مهره‏ آبی.

ذکر این نکته ضروری است که اگر در هر دور بازی هر سه بازیکن اول ،خانه‏ های سفارش صفر سکه را انتخاب کنند بازیکن چهارم ناگزیر می‏بایست حداقل خانه یعنی گزینه‏  ۱ را انتخاب کند.

۲. عملکرد بازیکنان

در هر دور بازی نوبت هر بازیکن فقط یک بار است.

۲. ۱‍ .حرکت مهره

اگر اولین حرکت را شما انجام می دهید این به آن معنی است که شما بالاترین سفارش را داده‏ اید.

توجه: انتخاب اولین سفارش با بالاترین ارزش به مفهوم برنده شدن شما در پایان بازی نخواهد بود، برنده شدن بستگی به استراتژی شما در طول مسیر حرکت و نتیجه‏ نهایی دارد.

۲.۲ حرکت مهره ‏ها

کارتی را که هنوز در آن مهره‏ های چوبی وجود دارد انتخاب کنید (در ابتدای بازی این مشکل وجود ندارد چون در هر کدام از خانه‏ ها سه مهره قرار داده شده است)، مهره‏ ها را در دست خود قرار دهید و هر کدام از آنها را طبق قانون زیر در کارت‏های دیگر قرار دهید تامهره‏ های درون دست شما تمام شود.

شما باید وقتی مهره‏ ها را تغییر و جابجا می‏ کنید سه قانون زیر را رعایت کنید:

۱ - مهره ‏های هم رنگ در یک خانه قرار می‏ گیرند.

۲ - حرکت قطری و مورب نباید باشد.

۳ - حرکت عقب گرد وجود ندارد یعنی شمانمی توانید به سمت عقب حرکت کنید.

۱. قانون اول:

در این قانون نحوه‏ چیدن مهره‏ ها باید به صورتی باشد که متناسب با کارت مورد نظر، مهره‏ های همرنگ در کنار یکدیگر قرار گیرد. به عنوان مثال بازیکن اول کارت اول را در سمت چپ شکل زیر انتخاب کرده است. دو مهره‏  زرد و سفید:

 

او ابتدا مهره‏ زرد را در کارت مجاور خانه‏ مورد نظر قرار می‏دهد و مهره‏ آخر که سفید است را در خانه‏ مجاور که دارای مهره‏ سفید است قرار می‏دهد.

 

۲. قانون دوم:

حرکت مورب و قطری وجود ندارد

در این قانون هر کارت که انتخاب می‏ شود بازیکن فقط حق دارد مهره‏ ها را در خانه‏ بعدی قرار دهد و نمی ‏تواند مطابق شکل زیر مهره‏ ها را به صورت مورب و قطری جاب‏جا کند.

به عبارتی مهره‏ سبز نمی‏ تواند در خانه آبادی قرار گیرد.

 

۳. قانون سوم:

هیچ یک از مهره‏ا نمی ‏تواند بلافاصله روی کارت قبلی برود مطابق شکل زیر مهره‏ قرمز نمی ‏تواند در خانه‏ قبل قرار گیرد.

 

هر چند شما اگر ۵ مهره در دست داشته باشید می‏توانید این کار را انجام دهید.

 

در این صورت شما می‏توانید یک حلقه تشکیل دهید و مهره‏ ها را بر اساس شکل زیر جاب‏جا کنید. همانطور که در شکل بالا مشاهده می‏شود در دست بازیکن ۵ مهره وجود دارد (دو رنگ سبز، یک قرمز، یک زرد و یک آبی).

 

به این ترتیب در ابتدا یک مهره‏ سبز را کنار میگذاریم (به دلیل قانون اول)، در خانه‏ مجاور یک مهره آبی در بازار بزرگ و یک مهره‏ قرمز در مکان مقدس و زرد در خانه بازار کوچک و سبز را نگه می داریم تا در دور آخر جابجایی در همان کارت آبادی که مهره سبز در آن قرار دارد، قرار گیرد.

 

اکنون سه مهره‏ سبز در خانه‏ آبادی قرار گرفته که شما می‏توانید آنها را یک گروه در نظر بگیرید.

 ۲. ۳. کنترل کارت‏ها

وقتی شما به آخر بازی رسیده‏ اید که مهره‏ای که شما در خانه آخر قرار می‏دهید همرنگ همان مهره‏ای است که در خانه‏ آخر قرار داده ‏اید.

 اگر کارتی در اثر جاب‏جایی ‏هایی که در مهره‏ ها انجام دادید خالی از مهره شود در آن صورت آن کارت مال شما خواهد بود خالی شدن کارت به صورت زیر خواهد بود.

به عنوان مثال در شکل زیر در اثر جاب‏جایی مهره‏ ها در خانه سه مهره‏ سفید قرار گرفته است که در این حالت می‏توان سه مهره را بیرون و جای آن یک شتر گذاشت که نشانه مالکیت شما بر آن کارت است.

  

در شکل بالا فقط کارتی که سه مهر‏ه‏ سفید در آن قرار دارد می‏تواند مال شما باشد در خانه ‏ای که سه مهره سفید و یک آبی وحود دارد در صورتی که همه مهره ‏ها سفید باشند مالکیت مال شماست.

ذکر این نکته ضروری است که در صورتی که بازیکنی در طول مسیر حرکت خود به کارتی برخورد کند که مالکیت آن مشخص است، دیگر نمی‏تواند از آن مسیر ادامه دهد.

۲. ۴. فعالیت‏های قبایل

فعالیت‏ هر کدام از این مهره‏ ها در دست بازیکنان است صرفنظر از اینکه آنها قابلیت کنترل و مالکیت کارتی را داشته باشند یا خیر.

مهره زرد (وزیر) قبیله:

مقامی که به ازای هر تعداد که در مقابل شما جمع شده باشد (در طول بازی به دست آوردید) امتیاز ده را برای شما خواهد آورد.

مهره‏ سفید (بزرگان) قبیله

مقامی که شما به ازای مقادیری که در طول بازی آنها را جمع کردید به شما امتیاز خواهد داد ضمن آنکه در صورتی که آنها را داشته باشید می‏توانید از برخی از قدرت‏های ماورایی جن‏ها نیز استفاده کنید.

مهر‏ه‏ سبز (بازرگانان) قبیله

مهره‏ای است که شما می‏توانید بلافاصله آن را در کیسه قرار داده و یک تعداد از کارت های کالاهای تجاری منطبق با آن را جایگزین نمایید.

مهره‏ آبی (سازندگان ) قبیله

این مهره را می‏توان بلافاصله در کیسه قرار داده و بر اساس قوانین زیر سکه طلا به دست آورد:

تعداد کارت‏ هایی که با علامت آبی در اطراف کارتی که شما مالکیت آن را به دست آوردید.

این عدد را در تعداد مهره ‏های آبی ضرب کنید

پاداش: شما می توانید بسیاری از کارت های برده را خارج کنید.

 

به عنوان مثال در شکل بالا بازیکن در خانه وسط به سه مهره‏ آبی رسیده است و اطراف آن خانه ۴ کارت آبی وجود دارد، بنابراین جمع سکه‏ هایی که بازیکن به دست می آورد به صورت زیر محاسبه می‏شود:

۲۰=(۲+۳)×۴

با فرض بر اینکه آن بازیکن دو کارت برده هم داشته باشد.

اگر کارتی که در آن بازی شما تمام شده است خودش هم دارای علامت آبی باشد در این حالت به جای عدد ۴ عدد ۵ ضرب می‏شود.

مهره‏ قرمز (جنگجو) قبیله

این مهره‏ های قرمز به طور معمول داخل کیسه برگردانده می‏شوند چون مهره‏ های دیگر را از بین می‏برند، آن را حرکت و داخل کیسه قرار دهید.

* این مهره‏ ها همچنین می‏توانند همچون مهره‏ های رنگی باشند که شما انتخاب کرده‏ اید . با یک کارت خیلی دور از کارت‏های نهایی دیگرتان قرار می‏گیرند. کارت ها باعث می‏شوند که آن را به کیسه خود بازگردانید قابل ذکر است که این‏ها نیز نه می‏توانند حرکت به عقب داشته باشند و نه حرکت مورب و نه مسافت طولانی)

* یا اینکه می‏توانید یک مهره‏ سفید یا زرد را با این شرط که پیشروی خواهید کرد تعویض کنید.

پاداش: شما می‏توانید بیشتر کارت‏های برده را کنار بگذارید و اگردوست داشته باشید تعداد زیادی از مهره‏ ها یا کارت‏ها را به جای برده‏ ها افزایش دهید.

نکته مهم: در یک نتیجه‏ گیری اگر با حرکت شما دو مهره قرمز در یک خانه قرار بگیرد می‏توانید آن را برداشته و به جای آن شتر قرار دهید که مالکیت آن کارت را به شما نشان دهد.

گاهی ممکن است که شما بتوانید کنترل دو کارت راداشته باشید بدین ترتیب که در حالت اول وقتی مهره‏ های قرمز در یک خانه وجود دارند پس از قانون هم رنگ مهره استفاده می کنید و در حالت دوم در اثر عملکرد آن مهره که کشتن یا از بین بردن مهره‏ های دیگر است، یعنی اگر در طول خانه ‏های مجاور یک مهره‏ تکی وجود داشته باشد مهره‏ قرمز می‏تواند آن را از بین ببرد و کنترل آن کارت نیز با آن بازیکن خواهد بود. مطابق شکل زیر

 

اگر شما توانستید ازدو شتر در حالی که کنترل دو کارت را در دست دارید استفاده کنید دیگر نمی‏توانید کنترل کارتی که مهره‏ های آن را کشتید در دست داشته باشید.

اما می‏توانید دو کارتی که شما کنترل آنها رادر دست دارید را انتخاب کنید.

۲. ۵. فعالیت کارت

فعالیت مهره ‏ها به کارت‏ها و مهره ‏های قبلی بستگی دارد که آیا شما بتوانید آنها را تحت اختیار درآورید یا خیر؟

اگر شما کنترل کارت دوم را به دست آورید در این حالت شما می ‏توانید همچون مهاجمی باشید که نمی‏تواند روی کارت دیگر فعالیت کندالبته به غیراز آن کارت‏هایی که در آخرین حرکت شما به کار گرفته شده، هر کارت نشانه‏ کوچکی دارد که نحوه کاربرد آن را امکان‏پذیر می‏سازد. مثلاً وقتی نشانه‏ یک فلش را می‏بینید یعنی حرکت آن کارت الزامی است.

Oasis=۸

یک درخت نخل: در این کارت هیچ محدودیتی برای تعداد نخلی که شما می‏توانید در یک کارت استفاده کنید وجود ندارد مگر آنکه نخل‏هایتان تمام شده باشند.

 

Village=۵

یک کاخ: در این کارت هیچ محدودیتی برای تعداد کاخی که شما می‏توانید در یک کارت استفاده کنید وجود ندارد مگر آنکه کاخ‏هایتان تمام شده باشند.

 

برای همه‏ نشانه‏ های دیگر فعالیت کارت اجباری نیست می‏توانید فعالیت‏های آن کارت را در صورت تمایل انجام دهید و یا معادل قیمت آن کارت سکه پرداخت کنید.

Small Market=۴

سه سکه پرداخت کنید و معادل آن یک کارت کالا انتخاب کنید، تا زمانی که آن را نگرفته ‏اید جایگزین نکنید.

 

Large market

6 سکه پرداخت کنید و معادل آن دو کارت کالا انتخاب کنید، در یک عملکرد نا مشابه یک کارت کالا در سمت چپ وجود دارد که باید همان کارت را بردارید به ازای همان ۶ سکه ؛ تا زمانی که آن را نگرفته ‏اید جایگزین نکنید.

 

SACRED Places

دو پیر یا یک پیر و یک برده بدهید و به جای آن کارت جن بگیرید (جن ‏ها در پایان بازی علاوه بر امتیازدهی به شما قدرت‏های خاصی می‏دهند که می‏توانید از آنها استفاده کنید.)

شما می‏توانید از قدرت های خاص جن استفاده کنید به ازای هر کارت جن شما می‏توانید مسیر راست را بدون معطلی طی کنید.

موقعیت جن‏ها را در برگه ‏های خلاصه برای به دست آوردن شرح قدرت آنها نگاه کنید.

 

۲. ۶. خرید کالاهای تجاری

قبل از آنکه دست به هر کاری بزنید اول مطمئن شوید که قبیله و کارت شما فعالیت‏های خود را انجام داده‏ اند. این امکان وجود دارد که (در صورت تمایل) تعدادی از این کالاهای تجاری (البته به غیراز برده ‏ها )را قبل از آنکه کارتان تمام شود بخرید.

پس می‏ توانید یک یا چند کارت از کارت‏های خود را با کالاهای تجاری که جنس آنها متفاوت است تعویض و از بانکتان به ترتیب ۱، ۳، ۷، ۱۳، ۲۱، ۳۰، ۴۰، ۵۰ تا ۶۰ سکه بگیرید. بستگی دارد که چه کارت‏هایی را در جایگاه قرار داده‏ اید.

 

نکته : زمانی که کمی از سکه‏ هایتان را خرج کرده اید تا سفارشتان را بگیرید فروش خود را شروع کنید. به عبارت دیگر بهتر است که کالای تجاری را نگه ندارید و بیشتر آنها را بفروشید. اگر موفق به فروش آنها نشدید حداقل جایگاه خود را به دیگری بفروشید.

فرض کنیم شما در حال حاضر تصمیم دارید کالای خود را به فروش برسانید.دراین صورت در موقعیت اول اگر با ۳۰ سکه خرید کردید و در حالت دوم سه کالای شما تکراری بود دیگر قادر به فروش برده ‏ها نخواهید بود.

3. مرتب کردن 

برای این که بازیکن بازی را ادامه دهد قبل از حرکت کردنشان باید جایگاه سفارش اول آنها مشخص باشد اولین نفر باید:

* یک ردیف از کارت های کالا را جایگزین کند:

کارت‏ها را بر بزنید و ۹ کارت را مشخص و تصویر آن را رو به بالا قرار دهید به نحوی که بازیکنان دیگر آنها را ببینند.

* یک ردیف کارت‏های جن

کارت‏ها را بر بزنید و ۳ کارت را مشخص و تصویر آن را رو بالا قرار دهید به نحوی که بازیکنان دیگر آنها را ببینند.

الان شما آماده شروع بازی خواهید بود.

پایان بازی:

در هر یک از شرایط زیر بازی تمام خواهد شد:

- یک بازیکن آخرین شتر خود را روی یک کارت قرار دهد:

زمانی که یک بازیکن کنترل کارتی را بر عهده گرفته و آخرین شتر خود را روی آن کارت قرار دهد در این حالت دیگر قادر به ادامه بازی نخواهد بود.

- حرکت قانونی برای مهره ‏ها وجود نداشته باشد:

این زمانی اتفاق می‏افتد که بر اساس قوانین سه گانه (حرکاتی که قبلاً توضیح داده شد) هیچ حرکتی برای مهره‏ بازیکن‏ها وجود نداشته باشد که در این حالت تنها در صورتی که بازیکن کارت‏های جن داشته باشد قادر به ادامه بازی است. همه بازیکن ‏ها می‏توانند تا زمانیکه آنها می‏توانند بگیرند یا بدهند(معامله داشته باشند) بازی کنند وگرنه بازی تمام شده و امتیازات محاسبه می‏شود.

شرط بندی درست بر روی آخرین نوبت بازی می تواند نقش حیاتی در به دست آوردن نتیجه داشته باشد. یک بازیکن بی تدبیر ممکن است سکه های طلا پیشنهاد دهد اما هنوز قادر نباشد هیچ گونه حرکتی هنگامی که نوبت به اومی رسد را انجام دهد پس در نتیجه امتیازات خود را از دست می‏دهد.

امتیازدهی

از برگه‏ های امتیازدهی برای جمع‏ بندی نهایی استفاده کنید که امتیاز بازیکن ‏ها در آن کاملاً مشخص باشد. بازیکن با امتیاز بیشتر می‏تواند پادشاه شود، در برخی مواقع دو نفر می‏تواند امتیاز مشابهی داشته باشند که در این حالت یا هر دو می‏توانند با هم پادشاه شوند و یا با هم بازی کنند.

 

 


با هواپیمای خود به دنبال دختر کوچکی که برای دیدار شازده کوچولو میرود پرواز کنید.
سفری جادویی پر از شگفتی ها منتطر شماست اما مراقب تله ها و اتفاقات ناگهانی باشید.

اجرای تشکیل دهنده این بازی عبارتند از:
۸ قطعه مسیر بازی شامل ۳ قطعه مسیر - ۳ قطعه ارتباطی - خانه پدربزرگ و سیاره شازده کوچولو.
۵ هواپیمای کاغذی
۱۸ قطعه مربوط به داستان
۳۶ ژتون ستاره برای امتیازها 
۱۲ ژتون تلسکوپ  
۱۲ کارت پدربزرگ 
و به ازاء هر بازیکن:
یک هواپیما 
یک کلاه هوانوردی 
۸ کارت روباه 


 

 

 

جمعه, 17 مهر 1394 15:28

رزیستنس - The Resistance

نوشته شده توسط

  

 

بازی رزیستنس یک بازی بسیاز جذاب و سرگرم کننده برای 5 تا 10 نفر میباشد.

در این بازی بازیکنان یا اعضاء یک گروه مقاومت هستند که تلاش میکنند تا قدرت را در دست بگیرند و یا یا جاسوسانی هستند که می خواهند عملیات گروه مقاومت را شکست دهند.

اگر گروه مقاومت نتواند سه عملیات را بتا پیروزی پایان دهد برنده بازی خواهد بود و اگر سه عملیات شکست بخورد جاسوسان برنده خواهند شد. همچنین اگر در هر مقطع از بازی گروه مقاومت نتواند گروه عملیات را انتخاب کند نیز جاسوسان پیروز خواهند شد.

اجرای تشکیل دهنده این بازی عبارتند از:

10 عدد کارت برای شخصیت ها 
10 عدد  کارت برای ماموریت ها (5 پیروزی ، 5 شکست )
5 نشانه برای گروه عملیات 
20 نشانه برای رای گیری (10 قبول ،  10 رد )
5 نشانه برای امتیاز
۱ نشانه برای رهبر گروه 
1 نشانه برای نوبت بازی 
1 نشانه برای "انتخابات" 
1 نشانه برای "مفتش"
3 صفحه امتیاز 
۱ کتاب  قوانین بازی 

 


روش بازی  

 

کارتها و نشانه ها 

کارتهای شخصیت ها: این کارتها نشان میدهد که بازیکنان عضو گروه مقاومت هستند یا جاسوس این کارتها نباید در طول بازی به همه نشان داده شوند.

نشانه رهبر گروه:  دارنده این نشان اعضاء گروه برای انجام عملیات را انتخاب میکند.

نشانه گروه:  اعضاء گروه عملیات را مشخص میکند.

نشانه های راي: نشاندهنده قبول یا مردود شدن گروه پیشنهاد شده از طرف رهبر گروه میباشد.

نشانه های عملیات: مشخص کننده پیروزی یا شکست عملیات میباشند.

نشانه مفتش : مشخص کننده مفتش است که در صورت اضافه شدن مفتش به بازی استفاده می شود.

 آغاز بازی

ابتدا صفحه مناسب با تعداد بازیکن ها را انتخاب و آن را در میان میز بازی قرار دهید. سپس نشانه های امتیاز و گروه و عملیات را در کنار آن قرار دهید.

به هر بازیکن دو نشانه رای داده و نشانه نوبت بازی را روی صفحه بازی و در محل اولین عملیات قرار دهید.

 یک نفر را به عنوان رهبر انتخاب کرده و نشانه رهبر را به او بدهید و بر اساس جدول زیر تعداد افراد مقاومت و جاسوس را تعیین کنید.

  

 

 

 

 
بازیکنان5678910
وفادار 3 4 4 5 6 6
جاسوس 2 2 3 3 3 4

 

تعداد مناسب از کارتهای شخصیت ها برای افراد مقاومت و جاسوسان انتخاب نمایید. کارتها را با هم مخلوط و به هر بازیکن یک کارت میدهیم سپس هر بازیکن کارت شخصیت خود را به طور پنهانی نگاه میکند. 

پس از اینکه بازیکنان هویت خود را شناختند رهبر بازی باید اطمینان حاصل کند که جاسوسان یکدیگر را میشناسند برای این منظور عبارتهای زیر را به ترتیب می خواند و همه به آن عمل میکنند.

همه چشمهایتان را ببندید.

 جاسوسان چشمان خود را باز نموده و به یکدیگر نگاه کنید تا همدیگر را بشناسید.

جاسوسان چشمان خود را ببندید.

همه چشمهایتان را ببندید. 

همه چشمان خود را باز کنید.

 شروع بازی 

 هر بازی در چند نوبت انجام می شود و هرنوبت شامل دو مرحله می باشد. مرحله اول برای تشکیل گروه عملیات و مرحله دوم انجام عملیات است. 

در مرحله تشکیل گروه رهبر گروه اعضاء گروه را انتخاب میکند و سپس همه بازیکنان یا گروه پیشنهادی را تایید کزده و این گروه به مرحله انجام عملیات میرود و یا با رد کردن گروه پیشنهادی نفر بعدی به عنوان رهبر انتخاب شده و مجددا گروه مورد نظر خود را انتخاب میکند و این کار آنفدر تکرار میشود تا یک گروه به مرحله انجام عملیات برود. 

در مرحله انجام عملیات گروه انتخاب شده برای عملیات در مورد پیروزی یا شکست عملیات رای میدهند.

در انتخاب اعضاء گروه دقت کنید و فقط کسانی را انتخاب کنید که به آنها اعتماد دارید زیرا وجود فقط یک جاسوس به تنهایی برای شکست عملیات کافیست.

تشکیل گروه 

تشکیل گروه شامل دو مرحله میباشد مرحله اول انتخاب اعضای گروه توسط رهبر گروه و مرحله بعدی رای گیری برای تعیید اعضای کروه میباشد.

انتخاب اعضای گروه 

بعد از بحث و گفتگو رهبر گروه تعداد مناسب از نشانه های اعضای گروه را در اختیار گرفته و به هریک از اعضای مورد نظر خود یکی از نشانه ها را میدهد.

( از جدول زیر یا از اعداد روی صفحه بازی برای تعداد اعضای گروه استفاده نمایید. )

 

بازیکنان۵۶۷۸۹10
عملیات ۱ ۲ ۲ ۲ ۳ ۳ ۳
عملیات ۲ ۳ ۳ ۳ ۴ ۴ ۴
عملیات ۳ ۲ ۴  ۳  ۴  ۴  ۴
عملیات ۴ ۳ ۳  ۴  ۵  ۵  ۵ 
عملیات ۵ ۳ ۴  ۴  ۵  ۵  ۵ 

 

رهبر گروه میتواند عضو گروه باشد یا نباشد ولی هر بازیکن فقظ میتواند یک نشانه عضویت در گروه دریافت کند.

تمام بازیکنان باید در بحث و کفتگو شرکت نمایند و رهبر گروه را برای اتخاب افراد وفادار یاری کنند. بحث فعال و منطقی بهترین راه برای جلوگیری از ورود جاسوسان به عملیات است.

رای گیری اعضاء گروه

پس از بحث و گفتگو رهبر گروه برای گروه پیشنهادی از همه بازیکنان  رای گیری میکند.

رهبر گروه اعضا را انتخاب میکند ولی هر بازیکن یک رای برای رد یا قبول گروه پیشنهادی دارد. رهبر ممکن است جاسوس باشد یا یکی از اعضا ممکن است به اشتباه انتخاب شده باشد بنابراین شما نباید هر گروه پیشتهاد شده را تایید کنید. اگر شما گروه پیشنهاد شده را رد کنید رهبر جدید گروه جدیدی را انتخاب میکند که ممکن است جاسوسی در آن نباشد.

هر بازیکن و همچنین رهبر گروه یکی از کارتهای رای خود را انتخاب میکنند سپس رهبر گروه از همه می خواهد که رای خود را رو کنند به این ترتیب همه خواهند دید که هرکس چه رایی داده است.

اگر اکثریت بازیکنان به تایید گروه رای داده باشند گروه تایید و در غیر این صورت گروه رد خواهد شد.

در صورت رد شدن گروه رهبری گروه در جهت عقربه های ساعت به بازیکن بعدی منتقل شده و مرحله تشکیل گروه تکرار میشود و در صورت تایید گروه بازی وارد مرحله عملیات میشود.

اگر ۵ گروه در یک دور بازی پشت سر هم مردود شوند جاسوسان برنده بازی خواهند بود.

راهنمایی استراتژیک : به هیچکس اعتماد نکنید.

اگر به وفاداری تمام اعضای پیشنهادی گروه اطمینان ندارید حتما به رد شدن گروه رای دهید. رد کردن یک گروه به معنی جاسوس بودن شما نیست. بازیکنان حرفه ای و با سابقه معمولا ۳ بار یا بیشتر گروه پیشنهادی را رد میکنند و با این کار میتوانند رای دیگران را ببینند و از کسانی که گروه را قبول کرده اند میپرسند که چرا گروه را قبول کرده اند. بعضی وقتها جاسوسان تیم پیشنهادی را قبول میکنند چون میدانند که جاسوس دیگری در گروه حضور دارد. 

 مرحله عملیات 

شما با دقت تحقیق کرده اید و افراد مورد اعتمادتان را انتخاب کرده اید. حالا زمان آن رسیده که ماهیت واقعی هرکس و میزان وفاداری آنها به گروه مقاومت  بررسی شود و حقیقت آشکار خواهد شد.

رهبر گروه کارتهای عملیات را بین اعضای گروه تقیسم می کند.سپس هرکدام از افراد شرکت کننده در عملیات یکی از کارتها را انتخاب کرده و به طوری که پشت کارت دیده شود در مقابل خود قرار می دهد. رهبر گروه کارتهای انتخاب شده را جمع کرده و با هم مخلوط میکند سپس آنها را به رو به همه نشان میدهد.

اگر همه کارتها نشانه پیروزی باشند عملیات پیروزمندانه است و اگر یکی یا بیشتر از کارتها نشانه شکست باشد عملیات شکست خورده است.

  نکته :‌ اعضای مقاومت باید نشانه پیروزی را انتخاب کنند ولی جاسوسان ممکن است نشانه پیروزی یا شکست را انتخاب نمایند.

 

  نکته :‌ در صورتی که تعداد بازیکنان ۷ نفر یا بیشتر باشند فقظ عملیات چهارم بازی احتیاج به ۲ نشانه شکست دارد تا شکست بخورد و در غیر این صورت عملیات پیروزمندانه خواهد بود.

 

  نکته :‌ بهتر است ۲ بازیکن نشانه های عملیات را قبل از رو شدن با هم مخلوط کنند.

 

  نکته :‌ بهتر است بازیکن دیگری که عضو گروه نیست نشانه های عملیات استفاده نشده را جمع کرده و با هم مخلوط کند به این ترتیب کارتهای استفاده نشده با کارتهای استفاده شده اشتباه نخواهد شد.

 

عملیات پیروزمندانه را با علامت آبی گروه مقاومت و عملیات شکست خورده را با علامت قرمر روی صفحه بازی مشخص کنید.

پس از اتمام عملیات با پیروزی یا شکست نشانه نوبت بازی را به عملیات بعدی روی صفحه بازی منتقل کنید و نشانه رهبر گروه را به نفر بعدی در جهت حرکت عفربه های ساعت بدهید و دور بعدی بازی را در مرحله تشکیل گروه ادامه دهید.

پایان بازی 

گروه مقاومت در صورتی پیروز خواهند شد که در ۳ عملبات پیروز شوند. جاسوسان در صورتی پیروز میشوند که ۳ عملیات را با شکست مواحه کنند یا در یک دور ۵ بار گروه پیشنهادی برای عملیات تایید نشود.

استفاده از نشانه مفتش  

نشانه مفتش یک توانایی خاص برای بازیکنی که ان را در اختیار دارد ایجاد می کند. کسی که این نشانه را در اختیار دارد میتواند هویت واقعی یک بازیکن دیگر را ببیند.

بهتر است این نشانه در صورت وجود ۷ بازیکن یا بیشتر به بازی اضافه شود.

برای استفاده از این نشانه در ابتدای بازی آن را در اختیار بازیکن سمت راست رهبر گروه قرار دهید.

در پایان عملیات ۲و۳و۴ دارنده این نشانه یک بازیکن را انتخاب میکند و آن بازیکن کارت شخصیت خود را به دارنده نشان مفتش نشان میدهد سپس نشان مفتش در اختیار این بازیکن قرار میگیرد و او میتواند در دور بعدی از آن استفاده نماید. کسانی که یکبار دارنده این نشان بوده اند نمیتوانند مجددا مورد سوال قرار گیرند
.



چهارشنبه, 01 مهر 1394 20:08

رزیستنس آوالون - The Resistance: Avalon

نوشته شده توسط

  

 

 بازی آوالون یک بازی بسیاز جذاب و سرگرم کننده برای 5 تا 10 نفر میباشد.

موضوع این بازی عبارتست از نبرد نیروهای خیر و شر برای کنترل آینده. آرتور نماینده بریتانیا است که وعده رفاه و افتخار میدهد. در مبان رزمندگان شجاع و دلیر آرتور نیروهای اهریمنی و جاسوسان پنهان شده اند. این جاسوسان تعدادشان کم است ولی یکدیگر را میشناسند و خود را از همه پنهان میکنند.

مرلین  خدمتگزار آرتور جاسوسان را میشناسد ولی باید در لفافه از آنها صحبت کند زیرا اگر هویت مرلین فاش شود نیروهای خیر و آرتور بازنده خواهند شد.

اجرای تشکیل دهنده این بازی عبارتند از:

14 عدد کارت برای شخصیت ها 
10 عدد  کارت برای ماموریت ها (5 پیروزی ، 5 شکست )
2  عدد کارت برای نشان وفاداری
5 نشانه برای تیم
20 نشانه برای رای گیری (10 قبول ،  10 رد )
5 نشانه برای امتیاز
۱ نشانه برای نوبت بازی 
1 نشانه برای "غارت"
1 نشانه برای "انتخابات" 
1 نشانه برای "بانوی دریاچه"
3 صفحه امتیاز 
۱ کتاب  قوانین بازی 

 


روش بازی  

 

کارتها و نشانه ها 

کارتهای شخصیت ها: این کارتها نشاندهنده وفاداری بازیکنان به آرتور میباشد.( هر بازیکن یا به آرتور وفادار است و یا جاسوس ) کارت شخصیت های وفادار به ارتور علامت آرتور با ضمینه آبی دارد و کارت جاسوسان علامت موردرد "Mordred"  با ضمینه قرمز دارد.

بعضی از شخصیت ها توانایی های خاصی در طول بازی دارند.

مرلین "Merlin" و اسسین "Assasin" همیشه در بازی حضور دارند ولی بقیه شخصیت های خاص به طور انتخابی وارد بازی میشوند.

نشانه رهبر گروه:  دارنده این نشان اعضاء گروه برای انجام عملیات را انتخاب میکند.

نشانه گروه:  اعضاء گروه عملیات را مشخص میکند.

نشانه های راي: نشاندهنده قبول یا مردود شدن گروه پیشنهاد شده از طرف رهبر گروه میباشد.

نشانه های عملیات: مشخص کننده پیروزی یا شکست عملیات میباشند.

 آغاز بازی

ابتدا صفحه مناسب با تعداد بازیکن ها را انتخاب و آن را در میان میز بازی قرار دهید. سپس نشانه های امتیاز و گروه و عملیات را در کنار آن قرار دهید.

به هر بازیکن دو نشانه رای داده و نشانه نوبت بازی را روی صفحه بازی و در محل اولین عملیات قرار دهید.

 یک نفر را به عنوان رهبر انتخاب کرده و نشانه رهبر را به او بدهید و بر اساس جدول زیر تعداد افراد وفادار و جاسوس را تعیین کنید.

  

 

 

 

 
بازیکنان5678910
وفادار 3 4 4 5 6 6
جاسوس 2 2 3 3 3 4

 

تعداد مناسب از کارتهای شخصیت ها برای افراد وفادار و جاسوسان انتخاب نمایید. یکی از افراد وفادار مرلین"Merlin" و بقیه خدمتکاران وفادار آرتور میباشند و یکی از جاسوسان اسسین و بقیه مریدان مردرد"Mordred" هستند.

کارتها را با هم مخلوط و به هر بازیکن یک کارت میدهیم سپس هر بازیکن کارت شخصیت خود را به طور پنهانی نگاه میکند. 

نیرو های اهریمنی همه جا گسترده شده اند و مرلین "Merlin" به آینده چشم دوخته است.

نیرو های اهریمنی همه جا نفوذ کرده اند و آرتور حافظ آینده بریتانیا وافتخار و سربلندی است با این حال در پیروان بی پروای مردرد"Mordred" در میان جنگجویان دلیر او پنهان شده اند. مرلین"Merlin" که یکی از افراد وفادار آرتور است جاسوسان را میشناسد ولی باید احتیاط کند زیرا اگر هویت او فاش شود آرتور و افراد وفادارش بازنده خواهند بود.

پس از اینکه بازیکنان هویت خود را شناختند رهبر بازی باید اطمینان حاصل کند که جاسوسان یکدیگر را میشناسند و مرلین"Merlin" نیز جاسوسان را میشناسد و برای این منظور عبارتهای زیر را به ترتیب می خواند و همه به آن عمل میکنند.

همه چشمهایتان را ببندید و دستتان را به صورت مشت در مقابل خود قرار دهید.

پیروان مردرد"Mordred" و جاسوسان چشمان خود را باز نموده و به یکدیگر نگاه کنید تا همدیگر را بشناسید.

پیروان مردرد"Mordred" و جاسوسان چشمان خود را ببندید.

همه چشمهایتان را ببندید و دستتان را به صورت مشت در مقابل خود قرار دهید.

 پیروان مردرد "Mordred" و جاسوسان شصت خود را بالا آورید تا مرلین"Merlin" بتواند شما را تشخیص دهد.

مرلین"Merlin" چشمانت را باز کن و  پیروان مردرد و جاسوسان را به خاطر بسپار.

پیروان مردرد و جاسوسان شصت خود را پایین آورید و دست خود را مشت کنید.

مرلین "Merlin" چشمانت را ببند.

همه چشمهایتان را ببندید و دستتان را به صورت مشت در مقابل خود قرار دهید.

همه چشمان خود را باز کنید.

 شروع بازی 

 هر بازی در چند نوبت انجام می شود و هرنوبت شامل دو مرحله می باشد. مرحله اول برای تشکیل گروه و مرحله دوم انجام عملیات است. 

در مرحله تشکیل گروه رهبر گروه اعضاء گروه را انتخاب میکند و سپس همه بازیکنان یا گروه پیشنهادی را تایید کزده و این گروه به مرحله انجام عملیات میرود و یا با رد کردن گروه پیشنهادی نفر بعدی به عنوان رهبر انتخاب شده و مجددا گروه مورد نظر خود را انتخاب میکند و این کار آنفدر تکرار میشود تا یک تیم به مرحله انجام عملیات برود. 

در مرحله انجام عملیات گروه انتخاب شده برای عملیات در مورد پیروزی یا شکست عملیات رای میدهند.

در انتخاب اعضاء گروه دقت کنید و فقط کسانی را انتخاب کنید که به آنها اعتماد دارید زیرا وجود فقط یک جاسوس به تنهایی برای شکست عملیات کافیست.

تشکیل گروه 

اکنون زمان تصمیم های مهم و انتخاب رهبری قوی است. تمام افراد در آوالون به آرتور وفادار نیستند با این حال باید کسانی را انتخاب کنید که بهترین افراد برای عملیات باشند.

اگر چشمها و گوشهایتان را با دقت باز کنید راهنمایی های زیرکانه مرلین"Merlin" راهگشای انتخاب افراد وفادار خواهد بود.

انتخاب اعضای گروه 

بعد از بحث و گفتگو رهبر گروه تعداد مناسب از نشانه های اعضای گروه را در اختیار گرفته و به هریک از اعضای مورد نظر خود یکی از نشانه ها را میدهد.

( از جدول زیر یا از اعداد روی صفحه بازی برای تعداد اعضای گروه استفاده نمایید. )

 

بازیکنان۵۶۷۸۹10
عملیات ۱ ۲ ۲ ۲ ۳ ۳ ۳
عملیات ۲ ۳ ۳ ۳ ۴ ۴ ۴
عملیات ۳ ۲ ۴  ۳  ۴  ۴  ۴
عملیات ۴ ۳ ۳  ۴  ۵  ۵  ۵ 
عملیات ۵ ۳ ۴  ۴  ۵  ۵  ۵ 

رهبر گروه میتواند عضو گروه باشد یا نباشد ولی هر بازیکن فقظ میتواند یک نشانه عضویت در گروه دریافت کند.

تمام بازیکنان باید در بحث و کفتگو شرکت نمایند و رهبر گروه را برای اتخاب افراد وفادار یاری کنند. بحث فعال و منطقی بهترین راه برای پیدا کردن جاسوسان مردرد است.

رای گیری اعضاء گروه

پس از بحث و گفتگو رهبر گروه برای گروه پیشنهادی از همه بازیکنان  رای گیری میکند.

رهبر گروه اعضا را انتخاب میکند ولی هر بازیکن یک رای برای رد یا قبول گروه پیشنهادی دارد. رهبر ممکن است جاسوس باشد یا یکی از اعضا ممکن است به اشتباه انتخاب شده باشد بنابراین شما نباید هر گروه پیشتهاد شده را تایید کنید. اگر شما گروه پیشنهاد شده را رد کنید رهبر جدید گروه جدیدی را انتخاب میکند که ممکن است جاسوسی در آن نباشد.

هر بازیکن و همچنین رهبر گروه یکی از کارتهای رای خود را انتخاب میکنند سپس رهبر گروه از همه می خواهد که رای خود را رو کنند به این ترتیب همه خواهند دید که هرکس چه رایی داده است.

اگر اکثریت بازیکنان به تایید گروه رای داده باشند گروه تایید و در غیر این صورت گروه رد خواهد شد.

در صورت رد شدن گروه رهبری گروه در جهت عقربه های ساعت به بازیکن بعدی منتقل شده و مرحله تشکیل گروه تکرار میشود و در صورت تایید گروه بازی وارد مرحله عملیات میشود.

اگر ۵ گروه در یک دور بازی پشت سر هم مردود شوند جاسوسان برنده بازی خواهند بود.

راهنمایی استراتژیک : به هیچکس اعتماد نکنید.

اگر به وفاداری تمام اعضای پیشنهادی گروه اطمینان ندارید حتما به رد شدن گروه رای دهید. رد کردن یک گروه به معنی جاسوس بودن شما نیست. بازیکنان حرفه ای و با سابقه معمولا ۳ بار یا بیشتر گروه پیشنهادی را رد میکنند و با این کار میتوانند رای دیگران را ببینند و از کسانی که گروه را قبول کرده اند میپرسهند که چرا گروه را قبول کرده اند. بعضی وقتها جاسوسان تیم پیشنهادی را قبول میکنند چون میدانند که جاسوس دیگری در گروه حضور دارد. مرلین"Merlin" هم رای خود را به عنوان علامتی برای دیگران استفاده میکند ولی باید مواظب باشد چون جاسوسان همه را زیر نظر دارند تا مرلین"Merlin" را پیدا کنند.

 مرحله عملیات 

شما با دقت تحقیق کرده اید و افراد مورد اعتمادتان را انتخاب کرده اید. حالا زمان آن رسیده که ماهیت واقعی هرکس و میزان وفاداری آنها به آرمانهایی که آرتور برای آن می جنگد بررسی شود و حقیقت آشکار خواهد شد.

رهبر گروه کارتهای عملیات را بین اعضای گروه تقیسم می کند.سپس هرکدام از افراد شرکت کننده در عملیات یکی از کارتها را انتخاب کرده و به طوری که پشت کارت دیده شود در مقابل خود قرار می دهد. رهبر گروه کارتهای انتخاب شده را جمع کرده و با هم مخلوط میکند سپس آنها را به رو به همه نشان میدهد.

اگر همه کارتها نشانه پیروزی باشند عملیات پیروزمندانه است و اگر یکی یا بیشتر از کارتها نشانه شکست باشد عملیات شکست خورده است.

  نکته :‌ اعضای وفادار باید نشانه پیروزی را انتخاب کنند ولی جاسوسان ممکن است نشانه پیروزی یا شکست را انتخاب نمایند.

 

  نکته :‌ در صورتی که تعداد بازیکنان ۷ نفر یا بیشتر باشند فقظ عملیات چهارم بازی احتیاج به ۲ نشانه شکست دارد تا شکست بخورد و در غیر این صورت عملیات پیروزمندانه خواهد بود.

 

  نکته :‌ بهتر است ۲ بازیکن نشانه های عملیات را قبل از رو شدن با هم مخلوط کنند.

 

  نکته :‌ بهتر است بازیکن دیگری که عضو گروه نیست نشانه های عملیات استفاده نشده را جمع کرده و با هم مخلوط کند به این ترتیب کارتهای استفاده نشده با کارتهای استفاده شده اشتباه نخواهد شد.

 

عملیات پیروزمندانه را با علامت آبی آرتور و عملیات شکست خورده را با علامت قرمر مردرد"Mordred" روی صفحه بازی مشخص کنید.

پس از اتمام عملیات با پیروزی یا شکست نشانه نوبت بازی را به عملیات بعدی روی صفحه بازی منتقل کنید و نشانه رهبر گروه را به نفر بعدی در جهت حرکت عفربه های ساعت بدهید و دور بعدی بازی را در مرحله تشکیل گروه ادامه دهید.

پایان بازی 

 آرتور و افراد وفادارش در صورتی پیروز خواهند شد که در ۳ عملبات پیروز شوند بدون انکه هویت مرلین"Merlin" برملا شود. جاسوسان مردرد"Mordred" در صورتی پیروز میشوند که ۳ عملیات شکست بخورد یا هویت واقعی مرلین"Merlin" را فاش نمایند.

بازی بلافاصله پس از سه پیروزی و یا سه شکست پایان میابد. اگر سه عملیات شکست بخورد و یا در یک دور بازی ۵ گروه مردود شوند جاسوسان پیروز خواهند شد.

آخرین شانس جاسوسان - ترور مرلین "Merlin"

در صورتی که ۳ عملیات با پیروزی پایان یابد جاسوسان آخرین شانس را برای پیروزی در بازی با حدس زدن هویت مرلین"Merlin" بدون استفاده از کارت شخصیت ها خواهند داشت. جاسوسان با همدیگر بحث میکنند و نهایتا بازیکنی که کارت اسسین"Assasin" را دارد نام بازیکنی را که کارت مرلین"Merlin" را دارد اعلام میکند اگر فرد نام برده شده مرلین باشد جاسوسان پیروز و در غیر این صورت افراد وفادار به آرتور پیروز میشوند.

کارتهای شخصیت های انتخابی با نیرو های خاص 

چهار شخصیت اضافه با نیروهای خاص جهت استفاده در بازی موجود است و میتوانید آنها را با هر ترکیبی در بازی استفاده کنید.هریک ار این کارتها بازی را برای یکی از طرفین دشوار تر میکند.

بهتر است کارتها را یکی یکی وارد بازی کنید و پس از آنکه با کاربرد و نحوه بازی هر کارت آشنا شدید کارت بعدی را وارد بازی نمایید.

پرسیوال "Percival"

پرسیوال "Percival" یکی از کارتها برای افراد وفادار است. خصوصیت پرسیوال "Percival" این است که مرلین "Merlin" را از ابتدای بازی میشناسد. استفاده از آگاهی پرسیوال "Percival" به حفاظت از مرلین"Merlin" کمک میکند و اضافه کردن پرسیوال "Percival" به بازی افراد وفادار را قدرتمند تر میکند تا در عملیات بیشتری پیروز شوند.

  نکته : در بازی ۵ نفری چنانچه پرسیوال "Percival" را به بازی اضافه کردید یکی کارتهای مردرد"Mordred" یا مورگانا را نیز اضافه کنید تا تعادل بر قرار شود.

 

مردرد "Mordred"

مردرد "Mordred" یکی از کارتها برای جاسوسان است. خصوصیت مردرد "Mordred" اینست که مرلین "Merlin" در ابتدای بازی او را نمیشناسد. اضافه کردن مردرد "Mordred" به بازی جاسوسان را تقویت کرده و امکان پیروزی آنها را زیادتر می کند. 

اوبرون "Oberon"

اوبرون "Oberon" یکی از کارتها برای جاسوسان است. خصوصیت اوبرون "Oberon" اینست که هویت خود را برای جاسوسان دیگر فاش نمیکند و همچنین جاسوسان دیگر را نمیشناسد.اوبرون "Oberon" از پیروان مردرد "Mordred" نیست و چشمان خود را در ابتدای بازی برای شناسایی سایر مریدان مردرد "Mordred" باز نمیکند.اضافه کردن اوبرون "Oberon" به بازی افراد وفادار را قدرتمند تر میکند تا در عملیات بیشتری پیروز شوند.

مورگانا "Morgana"

مورگانا "Morgana" یکی از کارتها برای جاسوسان است. خصوصیت مورگانا "Morgana" اینست که به عنوان مرلین "Merlin" نمایان میشود . در ابتدای بازی خود را بعنوان مرلین "Merlin" به پرسیوال معرفی میکند.اضافه کردن مورگانا "Morgana" به بازی جاسوسان را تقویت کرده و امکان پیروزی آنها را زیادتر می کند. 

 مرحله شناسایی در ابتدای بازی بر اساس کارتهای اضافه شده به صورت زیر تغییر می کند.

همه چشمهایتان را ببندید و دستتان را به صورت مشت در مقابل خود قرار دهید.

پیروان مردرد "Mordred" و جاسوسان به غیر از اوبرون"Oberon" چشمان خود را باز نموده و به یکدیگر نگاه کنید تا همدیگر را بشناسید.

پیروان مردرد "Mordred" و جاسوسان چشمان خود را ببندید.

همه چشمهایتان را ببندید و دستتان را به صورت مشت در مقابل خود قرار دهید.

 پیروان مردرد "Mordred" و جاسوسان اما نه خود مردرد"Mordred" شصت خود را بالا آورید تا مرلین"Merlin" بتواند شما را تشخیص دهد.

مرلین"Merlin" چشمانت را باز کن و  پیروان مردرد و جاسوسان را به خاطر بسپار.

پیروان مردرد"Mordred" و جاسوسان شصت خود را پایین آورید و دست خود را مشت کنید.

مرلین "Merlin" چشمانت را ببند.

همه چشمهایتان را ببندید و دستتان را به صورت مشت در مقابل خود قرار دهید.

مرلین "Merlin" و مورگانا "Morgana" شصت خود را با اورید تا پرسیوال "Percival"  شما را بشناسد.

پرسیوال "Percival" چشمان خود را باز کن تا مرلین "Merlin" و مورگانا "Morgana" را بشناسید.

مرلین "Merlin" و مورگانا "Morgana" شصت خود را پایین اورید و دست خود را مشت کنید.

پرسیوال "Percival" چشمانت را ببند.

همه چشمهایتان را ببندید و دستتان را به صورت مشت در مقابل خود قرار دهید.

همه چشمان خود را باز کنید.

 قوانین انتخابی 

هدف گیری 

در این حالت بازیکنان تصمیم میگیرند که کدام عملیات اجرا شود و این روش به آنها امکان برنامه ریزی استراتژیک برای اجرای بهتر غملبات را میدهد.

در این حالت رهبر گروه علاوه بر اعضاء گروه عملیات مورد نظر را نیز انتخاب میکند. از نشانه دور بازی برای نشان دادن عملیات انتخاب شده توسط رهبر گروه استفاده میشود. تعداد بازیکنان انتخاب شده برای گروه باید بر اساس تعداد مورد نیاز در عملیات انتخابی باشد. عملیات پنجم فقظ زمانی میتواند انتخاب شود که اقلا دو عملیات دیگر پایان یافته باشد.

کارتهای تله و وفاداری 

کارتهای وفاداری فقط زمانی استفاده میشوند که کارتهای انتخابی تله در بازی موجود باشند.کارت تله از یک بازیکن میخواهد که وفاداری خود را اعلام نماید ولی مرلین"Merlin" همچنان باید هویت خود را پنهان کند و در صورت قرار گرفتن در تله فقط باید وضعیت وفاداری خود را اعلام نماید. کسانی که در موقعیت تله قرار میگیرند باید از کارت وفاداری مطابق با وضعیت وفاداری در کارت شخصیت خود استفاده کنند و نه ار کارت شخصیت خود تا هویت آنها همچنان پنهان بماند. در صورت استفاده از کارت اشتباه آن گروه شکست خواهند خورد.

کارت بانوی دریاچه و کارتهای وفاداری 

کارت بانوی دریاچه یک توانایی خاص برای دارنده آن ایجاد میکند.دارنده این کارت میتواند کارت وفاداری یک بازیکن دیگر را ببیند.بر خلاف کارتهای خاص دیگر دارنده این کارت از دیگران مخفی نمیشود.کارت بانوی دریاچه در ابتدای بازی به بازیکن سمت راست رهبر گروه داده میشود و در پیان عملیات ۲و۳ و ۴ دارنده این کارت یک بازیکن را برای آزمایش وفاداری اتنخاب میکند. آن بازیکن یک جفت کارت وفاداری دریافت کرده و کارت منطبق با وضعیت وفاداری خود را به دارنده کارت بانوی دریاچه میدهد.( دادن کارت اشتباه باعث شکست گروه میشود.) 

بانوی دریاچه میتواند در مورد وفاداری این بازیکن بحث نماید ولی نمیتواند آنرا به دیگران نشان دهد.

بازیکنی که مورد امتحان قرار گرفته کارت بانوی دریاچه را دریافت مبکند به این ترتیب این کارت ۳ بار در طول بازی استفاده میشود. کسانی که دارنده این کارت بوده اند نمی توانند توسط دیگران امتحان شوند.

  نکته : کارت بانوی دریاچه بهتر است در بازی هایی با ۷ بازیکن یا بیشتر استفاده شود و اضافه کردن آن به بازی افراد وفادار را قدرتمند تر میکند تا در عملیات بیشتری پیروز شوند.
یکشنبه, 25 مرداد 1394 18:17

دیکسیت - Dixit

نوشته شده توسط

دیکسیت - Dixit 

بازی دیکسیت یک بازی بسیاز جذاب و سرگرم کننده برای ۳ تا ۶ نفر میباشد.

این بازی برنده جایزه SPIEL DES Jahres در سال 2010 میباشد.

اجرای تشکیل دهنده این بازی عبارتند از:

صفحه بازی 

مهره ها - ۶ عدد - ۱ عدد برای هربازیکن 

کارتهای تصاویر 

ژتون های رای دادن - ۶ عدد برای هر بایکن

 


روش بازی 


 هر بازیکن در نوبت خود قصه گوی بازی میباشد و با نگاه کردن به ۶ کارت که در دست اوست یکی را انتخاب کرده و بر اساس تصویر آن یک کلمه یا جمله را به بازیکنان دیگر میگوید بدون آن که کارت مورد نظر را به دیگران نشان دهد.

هربازیکن بر اساس جمله یا کلمه گفته شده یک کارت از ۶ کارت خود را انتخاب و بدون نشان دادن آن به دیگران آنرا به قصه گو میدهد.

قصه گو کارت خودش را با کارتهای دیگران مخلوط کرده و همه کارتها را به رو در کنار هم قرار میدهد و سپس هر بازیکن حدس میزند که کدام کارت متعلق به قصه گو بوده است.

اگر همه کارت درست را انتخاب کنند یا همه کارت اشتباه را انتخاب کنند قصه گو 0 امتیاز و بازیکنان دیگر هر کدام ۲ امتیاز میگیرند.

در غیر این صورت قصه گو و هرکس که کارت قصه گو را انتخاب کرده ۳ امتیاز خواهند گرفت و همچنین هرکس که کارتش توسط بازیکن دیگری انتخاب شده باشد به ازای هر انتخاب ۱ امتیاز خواهد گرفت.

بازی زمانی که کارتها تمام شود و یا یک بازیکن 30 امتیاز کسب کند به پایان میرسد و در هر صورت بازیکنی که انتیاز بیشتری دارد برنده بازی خواهد بود.